1、cocos2dx 3.x的事件分发系统能否支持大量数据、密集的事件分发?有没有效率上的瓶颈?极限是多少?
产生这个问题是因为我最近看了《星际2》的银河编辑器里“演算体(Actor)”的概念,我在想这种密集的信息分发,如果用cocos2dx的事件分发系统实现,感觉会出现效率上的问题。
这应该称之为全局分发器。
2、一个集合内部如何实现小范围的事件分发?
省事的办法就是利用cocos2dx自带的eventDiapather,集合的每个元素都保有这个分发器。但是还是感觉太“大”了点,要么用简化的观察者模式自己做个分发器。
这应该叫做局部分发器。
3、有没有更优雅的事件分发器实现,我总是感觉cocos2dx 3.x的分发器传递数据有点不太“优雅”,void*
。
4、我最近想实现rpg游戏的技能系统,就研究了下银河编辑器,想通过数据驱动的方式实现技能配置组合,我感觉这个演算体就是非常重要的概念,能控制一个技能从释放、到播放动画、再到伤害计算(伤害计算都可以抽象成一个behavior)。我也参考了网上的一些设计,硬伤就是硬编码、耦合。我对“演算体的抽象”在理解上有没有什么错误和误解,有研究过的朋友帮我解答一下?
我找不到比较合适的论坛,就找个地方发一下,能有同好互相交流一下。