需求如下:
用一个关节连接两个刚体时,当关节属于某一个刚体时,关节的collideConnected属性可以生效,使得两个连接的刚体不碰撞,如图:

但当单独做一个节点添加关节组件然后将两个刚体连接起来这个属性就没有用了
现在想到的办法是动态改变两个连接体的group用碰撞分组使得两个刚体不碰撞,但是当一个游戏碰撞分组很多的时候,这两个刚体要变化分组的情况就很复杂了,有没有其他办法可以忽略掉两个连接刚体的碰撞又不会对其他的碰撞体产生影响的方法呢? 类似于unity里面Physics2D.IgnoreCollision(c2d, fj.connectedBody.GetComponent());这种方法?

