如何动态忽略调两个物理刚体的碰撞

需求如下:
用一个关节连接两个刚体时,当关节属于某一个刚体时,关节的collideConnected属性可以生效,使得两个连接的刚体不碰撞,如图:



但当单独做一个节点添加关节组件然后将两个刚体连接起来这个属性就没有用了

现在想到的办法是动态改变两个连接体的group用碰撞分组使得两个刚体不碰撞,但是当一个游戏碰撞分组很多的时候,这两个刚体要变化分组的情况就很复杂了,有没有其他办法可以忽略掉两个连接刚体的碰撞又不会对其他的碰撞体产生影响的方法呢? 类似于unity里面Physics2D.IgnoreCollision(c2d, fj.connectedBody.GetComponent());这种方法?

@jjyinkailejj @BigBear @jare 召唤引擎组大神

1、方案一:动态改变分组,新建一个无碰撞组,只要不想产生碰撞,就把其中一个物体的分组改为这个无碰撞分组
2、方案二:改用物理引擎来进行碰撞检测。这时只需要禁用contact就可以忽略掉一次碰撞

方案一:
我现在用的就是动态改变分组的方法,现在是想用一个焊接关节把多个刚体连接起来,并且这些连接起来的刚体要和其他刚体产生碰撞,比如有A,B,C,D四个组AB会互相碰撞,A可与C碰撞,B可与D碰撞,用一个焊接关节把AB连起来并改变成E分组,E分组不与自己碰撞这个可以设置,但是连接起来之后的A,B与C,D的碰撞关系变成E组之后怎么设定呢…这种情况就很复杂
方案二:
这样每个刚体都需要开启碰撞监听才能拿到contact么,我看只有碰撞回调里才有contact,这样也不方便动态的去开关

同求,我现在也有这个需求··········
我这个的需求,分组无法解决,因为不同组内的其他node需要碰撞

在每次回调里,忽略掉碰撞确实很麻烦吧