请问如何实现拳皇里面的游戏连招?龙骨动画可以实现动态碰撞检测吗?
楼主这个问题有点硬核啊,我简单分享一下我的一些想法
在 kof 里你需要先实现一套完整的状态机控制系统。
这个很重要,因为你需要实现自己的一套 “取消连技系统”
这个 “取消连技系统” 是指在出招之后的一段硬直时间内你可以取消当前技能状态,立即进入下一个技能状态。
连技上,时间的控制要求很精确,这也是一套连技下来很容易中断的一个原因。当然这也要求你的动画系统里边能够做到精确地控制你的动画时间的播放
比较典型的就是 bc 暴气状态下,你可以打出一套取消连技。还有 super cancel, dream cancel 这些原理也类似
还有一个是浮空连技,这里应该是需要设定一个阈值的,记录的是当前技能的命中次数,当连技超过了这个阈值之后,往后的攻击就会 miss。这个是避免无限浮空连击的一个机制
比较有趣的是,在 kof 的连技里,你可以做到 指令缓存,
比如 bc 状态下,八神的 升龙接八稚女,正常的操作你需要按 626C 接 2624C (数字键盘)
指令缓存的机制可以让你做到缓存短期内的方向指令的输入,所以 626C 之后 你只要 24C 就能接上八稚女
这个细节有点微妙,个人觉得也是连技系统里的比较重要的操作优化
可能答非所问,只是碰巧看到感兴趣的一个问题
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那后者呢 龙骨动画可以实现动态碰撞检测吗?
spine里有,龙骨不太清楚,没用过


