遇到计算瓶颈了吗?

30rate的情况下,场景中
如图这些建筑,城墙大约180个左右。在不加城墙的时候,fps能到130-140(小程序),还可以,此时挪动一下整体场景,fps也算稳定
但如果加上城墙,来回移动场景fps暴降到70-80,这时候查看js计算占用,updateTransform能占到最高计算损耗。
如图


我在想是因为城墙太多导致渲染负担加重?还是移动场景的时候元素太多导致计算updateTransform加重?
如果再放入30-40兵(10几个animation),就会导致大范围攻击计算,fps到30-40-50,这样体验会很差。
难道这是逼我改变游戏逻辑,减少城墙数量?

其实就是来回挪动场景,来查看挪动中的帧数,想象一下撸管的那种行为,来回,来回,并不是加载新的地图吧啦吧啦

加上城墙后帧数能稳定在130-140,不加140-160,变化并不大,估计不是渲染的问题,是计算的瓶颈?问题是我就场景来回几十个像素的挪,也会导致fps骤降

dc的优化已经到了极致

不要挪动场景啊,挪动摄像机啊

camera是么,我试试

我还以为是什么大项目,最后居然跟我说你移动的是场景?!:joy:

大神啊,,,挪动摄像机的话一直反复移动,帧数在90左右。。而移动场景在80.。。是不是还有其他优化的方法?

em…mmmm…哈哈哈

大神再请教一下,战斗场景,开始战斗前130-140的fps,但如果放了一百来个兵,兵死亡后,dc也没有增长,vert也没增长,帧数却会下降到40-50上不去了,这是为什么