我的数据都平均7s耗时了,如何降到5s以下哦,有没有大佬指点一波
我看weapp-adapter官方建议是不做处理,微信打包会处理,那还有啥地方可以减少文件数啊。。。。
这个嘛 你可以 做一个 单 js 场景 座位开场 scene
我测试过并没有什么用。同样的项目,在不使用分包的前提下,直接进入游戏场景和进入单js场景的时间几乎没有区别
作用确实很小 只能是 缩小 首次加载的 资源 以及 做代码分包,我现在6秒左右还是 很慢。不知道这个计算是咋算的
我想做代码分包试试效果,但是我的2.0.7分包出了BUG,虽然给出了解决办法,无奈看不懂
过年了也没办法花时间去看,现在等年后的2.0.8了
对了,请问下你们的分包加载,是每次都加载吗?
看需求加载
如果第1次把几个分包全加载了,以后进入游戏还需要加载吗
我唯一做的就是引擎裁剪了,然后首屏是一个加载界面资源很小也打一个图集了,还有其他操作可以加快进入到加载界面的速度吗
要的 加载分包是 到内存的
哦,谢谢,年后升级用2.0.7的分包
做成图集会导致游戏包体变大,也可以加快加载速度吗?
我也碰到同样的问题,使用了各种办法优化:
1 分包,部分代码放在子包里,在游戏首场景load后再加载
2 部分js代码延迟require
3 减少首场景图片(只有一张压缩后的图片)
但是最后效果甚微,在微信小程序助手里看启动时间还是要8秒多。不知道是不是跟我使用了子域有关,使用子域是不是引擎要初始化两遍导致慢的?
ps:引擎组是否可以详细解释一下微信启动时间都做了些什么事情,哪些事情比较耗时,好让我们可以有针对性的进行优化?
mark,等个答案
那位大佬分享一波,微信小游戏首屏加载和渲染时长的优化,尤其是安卓。
这个是老生常谈的问题了,平台那边给的建议把加载时间优化到1300毫秒,但是实在是不行啊,一个helloworld都得加载好几秒,这咋整啊
我接触了laya大佬之后才知道,laya如果有用3D引擎,甚至没办法打包到微信上(因为引擎本身就大于4M了)。这时候就要修改微信那边的代码,把引擎做成分包,进入游戏后再加载引擎
这样就可以在用户进入游戏时完全抬起所有加载