难点在哪里?碰撞检测会不会有效率瓶颈?
程序的难点在于一些特效shader和一些动画的体现 消灭病毒美术只管出图 没有给程序任何的动画资源 用的全都是程序自己做的帧动画 还有数值这个是最难搞定的 想要调出一模一样的体验 很难 能不能做到都是个问题 更别说开发周期了
深有体会,现在就在做仿消灭病毒的游戏,给的时间是2星期,数值策划全都自己写,而且还附带时不时要改旧项目,工期非常赶。现在做了一星期多,副武器,金币数值都没做,现在洗干净脖子做项目,等着被宰
怪物和道具全都做完了?
道具因为工期太赶被删了,怪物做了2~3种,实际上还是没做完的
能搞个GIF看下效果吗 因为我这边貌似也准备动工 有个参考难度 让他们打消这个念头
反正我觉得 我肯定是搞不出来原版的效果
你直接说demo2星期 优化3个月就行了。
实际工期肯定久。如果要做到他的8成效果,2个月肯定没跑。至于效果就没得看了,有幸做完再@你吧
现在这么多做这个游戏的了,几个月后估计能上几十款差不多的游戏,我感觉是白费力,还是在用传统手游那套抄抄抄做小游戏都得跪
实际跪不跪,要看公司本身的用户量。用户量大,用户又相对适合这种游戏,自然就会提高游戏粘性,说直白了全看运营
碰到一个奇怪的病毒动画组成 在这里说下我是怎么实现的
这个是由
这样的素材 2个拼接而成的 一个大一个小 外加一个这样的圆形组成 大部分病毒都是这样的this.node.gn('x1').runAction(cc.sequence(
cc.moveBy(0.3, cc.v2(0, 20)).easing(cc.easeSineInOut()),
cc.moveBy(0.3, cc.v2(0, -20)).easing(cc.easeSineInOut())
).repeat(9999));
this.scheduleOnce(() => {
this.node.gn('x2').runAction(cc.sequence(
cc.moveBy(0.3, cc.v2(0, 20)).easing(cc.easeSineInOut()),
cc.moveBy(0.3, cc.v2(0, -20)).easing(cc.easeSineInOut())
).repeat(9999));
}, 0.3);
这是我具体实现那个比较圆滑的动画代码 几乎没差多少
如果其他兄弟有其他的病毒实现方案都说一说 就当我们是在做同一个项目 不然好难搞 等着被老板开刀啊
看了你的效果,我觉得我已经跟你做的不是一个东西了,我的虽然是仿但是改动还是不少的。(看了你的效果,我觉得我的游戏已经从仿消灭病毒变成打飞机了)
跟你说个坑,当你加入大量病毒并且每个病毒都显示血条(Label)的话,打起病毒来游戏会变得非常卡顿,大概会从60帧掉到35左右(别问我怎么知道的,大家都懂)
文本要换成BMfont 这样性能就好多了 轻松解决卡顿问题
看来兄弟深有体会呀
那也得满足批渲染的控制才行吧
一大批抄袭者正在赶往战场
消灭病毒是creator开发的么
用物理引擎吗
谁愿意当别人的影子 自研才是最舒服的 问题是老板让你干 难道你还不干? 换公司么 理想不得不向现实低头