问个关于节点过多如何优化性能的问题!!!

目标平台:微信小游戏。
同屏内可能存在的节点数量是800-1500, 敢问各路英雄,这样的游戏在微信上跑的时候如何保证 FPS 不掉下来?

减少同屏节点数

问题是 减少了游戏效果就大打折扣了啊

减少同屏节点数 != 减少游戏效果
不知道你的场景是什么样的,给个视频或者截图瞅一瞅

请问减少同屏节点数是指的
1.减少节点树上的节点数
2.减少active = true的节点(把节点的 active = false)
3.减少屏幕可观察范围内的节点数(把不需要的节点移动到屏幕外去,但节点的active = true)
这其中的哪一种

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因为游戏本来就是 小图块拼接成大图块 在这个基础之上实现各种效果 肯定是小图块越是小,游戏效果与体验越是细腻,
而每一个小图块都是一个独立的节点对象, 所以会节点很多

是用的TileMap,还是说类似的实现?

那你发个图, 配上文字说明啊

所有同屏出现的图片打一个自动图集就行吧

就是啊,你发个图,我们好抄袭啊,论坛 地图编辑器 闪影 了解一下

例如tilemap 大地图上有N个玩家建筑城池

首先tilemap 如何修改才能只渲染可见范围呢而不是全部渲染

因为每一个小图块都有可能有自己的行为,用TILEMAP也就是完成位置的布局而已吧,
所以我这是 先预制足够多的 小图块 然后按配置拼成一定的形状放到屏幕上

单纯生成了这么多节点就卡了,还是这些节点执行了相应的逻辑后才卡的呢?如果是单纯生成啥也不干光渲染就卡,而且你是做了合批处理的,那么可能就不得不减少用量了,因为你还有独立个体的各种行为运算,毕竟微信小游戏我都当几年前的手机游戏性能看待的

挖坟见谅,因为这个问题好像一直没有一个确定的回复

具体情况 具体分析 :rofl:

2d 还是3d 截带帧率显示的游戏场景图。不然都是一脸懵逼

把评出来的图导出配置表,只生成足够覆盖屏幕的点,然后动态移动点到下一个位置,就是在屏幕外的不需要生成额外的点,重复利用有限的点