目前已知的子弹的移动有三种方案:
1.给子弹加上刚体组件,然后给一个速度。
** 2.利用update方法进行xy的计算。**
** 3.利用action实现子弹移动。**
这几种方案哪种使用最普遍,或者各有什么优势劣势呢?
目前已知的子弹的移动有三种方案:
1.给子弹加上刚体组件,然后给一个速度。
** 2.利用update方法进行xy的计算。**
** 3.利用action实现子弹移动。**
这几种方案哪种使用最普遍,或者各有什么优势劣势呢?
update更新坐标啊
必须update啊,子弹甚至可以抽象成技能抛射物的,以后写逻辑扩展多方便。
其实都一样, 一个以帧为参考, 一个以时间为参考.
一帧那么多子弹都在执行脚本,性能瓶颈啊
action限制太大了,你不知道什么时候子弹要被消除,还要另外写逻辑来判断碰撞。
update最灵活,性能应该也最高,可以删除物理模块,而且随意优化。写起来麻烦很多。但如果你突然要添加一些另外的子弹(例如跟踪弹,转弯的子弹)。那update肯定是最好的。