[分享]记一次微信小游戏上的失败经历-王者之师

自上次开发的<跳跳小蛋人>后,颇有些小成绩,又和另外的一个新合作伙伴开发了一款偏军事偏重度的风格游戏,名字叫《王者之师》,没想到这款耗费我非常之多精力的游戏,最后的用户和数据可以说是惨不忍睹。

这款小游戏是今年3月份上架的,一直到现在的用户量,真是呵呵了。

截一些游戏图吧,玩法简单来说就是挂机类游戏和策略类游戏的结合,工厂里生产金钱,然后建造强大的武器装备好后进行对战,没想到最后做的四不像,挂机不像挂机,策略不像策略。

游戏画面素质还是不错的,美工的实力都是大家肯定的。但耗费大家这么多精力的游戏,用户却是我之前《跳跳小蛋人》用户量的200分之一都不到。这么惨的用户量,是当初我们怎么都没有想到的,都被打击到了,以至于发了第一个版本就不再维护了。惨淡的成绩让我们这批合作伙伴们彼此也不再信任,不再联系。

虽说成绩惨淡,但我觉得起码自己得从中吸取点教训或学习点东西,就总结了一下,下面甩锅大会开始:

第一大锅:

本来这第一锅应该是我接,但我仔细想了一下,这锅应该策划来接,也是这款游戏的负责人。

我是网上与他相识,当时我还在深圳,他很喜欢游戏也很想做游戏,当时和我一样都在找投资。运气比我好的是,我深圳找游戏投资失败,他在青岛竟然找了一笔投资开了家游戏公司。但等我回去的时候他那边资金断裂了,游戏连个DEMO还没出公司就倒闭了。当时那会正好我从深圳回青岛,那时小游戏非常火,他处在这个尴尬的时机,就想拼一把,就找我聊的准备做这款游戏。我听了一下大概玩法,感觉还可以,觉得我上款小游戏都这个成绩,这款肯定不会差吧(现在想想我真是太天真了),然后YY一番就开始搞。知道遇到了下面的坑:

**1:**他没有很多的游戏策划经验,只是游戏玩的多而已。做的时候很多细节都是我帮着填坑的。**关键一点这款题材为军事二战游戏,刚开始用的是苏联和德国,但这种带有国家的是审核不过的!**上线审核第一天就被打回了,然后我们又重新换了图,重新换了文字,整体变得四不像。不知道是否跟这个原因有关,腾讯小游戏平台并没有私下给推用户和推荐,每天的用户量都是只增加一两个。

**2:**游戏玩法的枯燥单一,缺乏创新也没有和小游戏结合很好的亮点。小游戏上都是快餐型快节奏性游戏,易上手、易玩、玩法简单爽快是非常重要的一个点,但这款游戏却显得有点的沉闷。

**3:**作为游戏策划和负责人,上线用户量差的情况下,不是想下如何搞宣传推广,而且直接选择放弃和冷处理了。用户量差的情况下大家都很低迷,他不主动联系凝聚下团队,而且特喵的直接扔下摊子不管了,没有一点负责人的责任心。

**4:**这款游戏,我是以一个合伙人加入的,我只是喜欢游戏,觉得这款游戏不错才做的,我免费接手做的,我有自己的工作很忙,顶着疲惫的状态,每天晚上8,9点下班后挤时间去搞,这款游戏负责任的说,我付出的精力是其他所有人的好几倍都不止(做小游戏的开发者应该都知道,我们精力的付出是最多也是最苦的),游戏中的特效、粒子、音乐、音效都是我在做。但没想到的是这游戏还没有开始盈利,他就在打利益的算盘了,说这款游戏盈利后的利益分层问题,他二话不说先给自己分了40%,而我只有25%,还要我签什么合同。当时除了心寒别无他想法,我本来就不是为钱的而去做的,现在却给我搞这个。真的恶心。

第二大锅:

这锅是我接的,游戏里有很多做的不足的地方。至今这游戏仍有很多BUG和不稳定的地方。

1:项目研发时间周期问题,总体来说我这边进度慢了很多,时间拖了很久才上架。总是有很多BUG和不完善的地方,目前项目里也有个比较严重的BUG,应该是腾讯小游戏自己的,就是保存在本地的存档会自动被删除丢失,而我的存档都是存在本地的,没有存在腾讯云(后期想改的,看来也是用不着了)。

2:过于乐观,没有认识到严重性。当时一股脑做了很多,也想了很多,当时还想做用户之间的PK,天梯制度等等,现在想想也是无用功。

3:过于信任。这个是个严重的问题,信任越多,投入越多,失望也越多。做的太多容易累,以后不能过于实诚,特别是初期人与人合作的时期。

第三大锅:

其实这个锅是属于美工,基本无锅。只是美术小伙伴年轻人,能力好心高气傲,切一张图很是困难,难以担任游戏合作伙伴的角色扛着大旗再前面走,以至于后面我都要是PSD,我自己切图自己做动画,自己做特效等等。也很是心累。

优点:

也不能直说缺点,其实游戏优点还是有很多的,游戏题材和玩法是一种新的尝试,我也尽自己做大的努力去做了,画面和效果也是在能力范围内做到了最好了。前期这款游戏内容很多,为了省钱不用云服务器做了很多优化压缩的办法,到现在游戏总容量加起来了,竟然才只有5M多,后面可拓展性还是有非常之多的,只是已经是不可能的事情了。

总结:

本来是想说一些做这款游戏的经历给大家,让大家少踩坑,没想到写着写着写成了回忆录了。
总之呢,找一个热爱游戏的合作人很重要。热爱游戏就尽力去做,少跟我一样,一直拖延进度。
游戏除了热爱和激情是不够的,用心和投入才是最核心的。你的合作伙伴即使很菜,但他只要一直很坚持不放弃,那我觉得他是一个值得你肯定和一直合作的人。
对于制作一款游戏呢,我个人越来越觉得像是在制作一个艺术品,不断的打磨,不断的完善才能使它更完美、更完善。也许开始你的技术很菜,但做多了自然也就熟练了、优秀了。还是希望大家多多坚持,做自己喜欢的游戏,早日爆款!

差点忘了,小游戏忘放二维码了:

最后:

其实我觉得游戏本身还是可以的,可修改性可拓展性还是有很多的。
我自己的想法是做成一个有策略性的对战游戏,同时兼顾PVP和PVE。
我想的是等以后有时间把这款游戏重构下,玩法也修改下,毕竟这款游戏里有我很多的心血。
想改成三国题材的,并配有武将和技能的概念(技术实现没有问题),个人感觉还不错。
如果有哪位看好这款游戏并且有好的建议的话,可以合作下。

3赞

很大原因是错误估计了平台和用户群体,微信小游戏的人群大多喜欢简单明快节奏的游戏,
你要是去别的平台可能还更有起色一点。

1赞

玩了下 感觉动画有点捉急,要是能加快点就好了

嗯,初始的想法的是去做点不一样的。
也试着去迎合小游戏平台,做一些快节奏,总感觉缺点什么。四不像就是~

省空间,动画基本就是粒子和shader,单帧图。:joy:

不是 我意思是比如胜利时候 那些出来ui的时间可以调快点

原本以为是战场对战的二战,结果是卡牌,。。。

本来设计的是文字对战,后期又改成这种。

游戏挺精致的,就是对战好像有点拖沓

嗯,每一局的战斗时长太久了~而且还都是自动~

其实我觉得游戏本身还是可以的,可修改性可拓展性还是有很多的。
我自己的想法是做成一个有策略性的自动对战游戏,同时兼顾PVP和PVE。
我想的是等以后有时间把这款游戏重构下,玩法也修改下,毕竟游戏里有我很多的心血。
想改成三国题材的,个人感觉还不错。
如果有哪位看好这款游戏并且有好的建议的话,可以合作。

大体试完了下,首先游戏的特效细节做的很好,但是问题还是大家说的,小游戏中的玩家时间成本高,在对战中,不需要用户的操作反馈就眼巴巴的看着等半分钟,这个肯定要磨掉95%以上的小游戏玩家。小游戏还是比较适合那种实时操作实时反馈的游戏。

@285956861 嗯,多谢建议。对的。这是个很严重的问题~
没有找到一个很好的平衡点,需要改的地方太多。

上传到ios和安卓端啊。为什么一定要弄成小游戏

@19908982 不行,因为个人开发者没有版号,是上不了IOS和android应用商店的~
现在有个小游戏平台让个人开发者上自己的游戏,已经不错了。

已扫 不错的游戏 互相支持~

ios不用版号啊

@neu7 IOS国内上不需要版号吗??

可以将策划拖出去毙了,微信小游戏年龄层基本在30岁-40岁之间最多,女性略多于男性,这种题材首先就有问题,太过于硬核,其次,节奏过慢,造一个坦克啥来着(跟着教程做的)竟然要10秒左右,干瞪眼在那,第三,界面看着虽然精致,但是不适合小游戏,小游戏更适合亮度高一点的,这个太暗了,看着会不舒服,第四,教程过长,没人会花那么长时间去慢慢学到头,如果实在复杂可以考虑从简到繁或者删减功能,我打开了估计一分钟左右就已经忍不住要关了。

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