精灵帧动画创建方式是不是最好就是需要的时候再创建?
1-先用精灵帧缓存加载plist
2-创建batchnode,sprite,
3-用了一个vector存放精灵帧,然后创建动画,让spirte去执行动画。
那么如果我提前在精灵帧缓存里面加载好plist文件行不行。。
现在遇到两个问题:
1.3.0 在子线程中可以调用performFunctionInCocosThread,去调用主线程,而SpriteFrameCache::getInstance(),并addSpriteFramesWithFile,是属于opengl级的,在子线程去加载的话,如果当前主线程是正在播放的一个动画的话,会出现卡顿(加载文件多的话),有没有办法解决这个问题?或者是更好的方式去解决?
2.addSpriteFramesWithFile 加载的plist文件过多话(我测试的时候大概是加载乐动26个plist就会跳出线程,而如果放在主线程加载也是差不多的情况,26个左右跳出,不继续加载下面的了,缓存中大概会有200多个精灵帧对象),是不是精灵帧缓存本身有什么限制?或者内存问题?因为我在win32上测试的。有没有好的办法??求帮忙,thanks。
