关于加载释放的问题。

1.frames[i] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw(urls[i]));这是一种加载
2.cc.loader.loadRes 这是一种加载

加载的资源第二种可以通过cc.loader.releaseRes释放, 第一种也是一样释放么。

可以看看用ResLoader来释放 https://forum.cocos.com/t/cocos-creator/84793/42

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嗯嗯,好的,多谢,文章写的不错哦。主要是spriteframe加载不走loadres, 查资料发现,spriteframe走的就是游戏引擎定义的文件url,用release释放即可。

onCollisionEnter 这个的响应事件不触发,怎么处理呢,rigidBody + physicsBoxCollider 组件,碰撞的双方都有, 捕捉碰撞事件的脚本勾选了Enabled Contact Listener.
cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
物理系统也都打开了。
碰撞的层级关系也打开了。

onCollisionEnter 这个函数就是不触发,比较无解。应该是哪里设置错了呢,哈哈,麻烦编码百忙中能不能解答一下呢~~~。多谢多谢

你可以对着示例的 collider/Category 测试一下。
另外 PhysicsBoxColider 跟 BoxColider是不一样的。
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/physics/contact-callback.html

onCollisionEnter是BoxColider的回调

我看PhysicalBoxColider的回调是

    // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
    onBeginContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
    },

    // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
    onEndContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
    },

    // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
    onPreSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
    },

    // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
    onPostSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
    }
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onCollisionEnter这个是做什么的~~~,好的,多谢多谢啦,我试试。。。。

我去,果然是这个接口,多谢多谢,我试了设置N遍,没想到函数接口是错的。。。。