1.frames[i] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw(urls[i]));这是一种加载
2.cc.loader.loadRes 这是一种加载
加载的资源第二种可以通过cc.loader.releaseRes释放, 第一种也是一样释放么。
1.frames[i] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw(urls[i]));这是一种加载
2.cc.loader.loadRes 这是一种加载
加载的资源第二种可以通过cc.loader.releaseRes释放, 第一种也是一样释放么。
嗯嗯,好的,多谢,文章写的不错哦。主要是spriteframe加载不走loadres, 查资料发现,spriteframe走的就是游戏引擎定义的文件url,用release释放即可。
onCollisionEnter 这个的响应事件不触发,怎么处理呢,rigidBody + physicsBoxCollider 组件,碰撞的双方都有, 捕捉碰撞事件的脚本勾选了Enabled Contact Listener.
cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
物理系统也都打开了。
碰撞的层级关系也打开了。
onCollisionEnter 这个函数就是不触发,比较无解。~~~。多谢多谢应该是哪里设置错了呢,哈哈,麻烦编码百忙中能不能解答一下呢
你可以对着示例的 collider/Category 测试一下。
另外 PhysicsBoxColider 跟 BoxColider是不一样的。
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/physics/contact-callback.html
onCollisionEnter是BoxColider的回调
我看PhysicalBoxColider的回调是
// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
onBeginContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
onEndContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
onPreSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
onPostSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
}
onCollisionEnter这个是做什么的~~~,好的,多谢多谢啦,我试试。。。。
我去,果然是这个接口,多谢多谢,我试了设置N遍,没想到函数接口是错的。。。。