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游戏夜读 | 研发运营怎么分成?

游戏行业最大的分工,应该要属研发、运营。前者负责立项制作,后者发行运营,双方往往共同负责游戏的商业化,根据参与度、资源共享的程度,事先敲定利益分成,在重大情况、阶段,会再变更,甚至产生公司主体的变更。跟其他所有行业一样,商业合作的一切以利益为先。

当然,凡事也会有例外,尤其是现在隐私直播、个性化展现盛行,游戏制作方仗着内容创意,获得越来越多的曝光,积累粉丝后,量变引起质变,话语权变大,会影响到游戏整体。但另一个角度,分工更加明确,但利益分配却日益模糊。

相关的参考引用如下。

2017 年度游戏收入毛利率较上年同期下降,主要系新游戏《不思议迷宫》、《地下城堡 2》均为代理运营游戏,需要向游戏研发厂商支付游戏分成,营业成本较高。
……
青瓷数码,公司持有17.97%股权,设立于2012年3月,主要从事网络游戏研发和制作。报告期内,由青瓷数码研发并由雷霆游戏运营的手游《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第7名,期间72天为第1名。

市场不够开放的时候,都是渠道获利最大。手机用户是被运营商、手机商抓在手里,通过层层剥削再到运营商手中。但在玩家看来,最熟悉的就是运营商、研发商,自然而然,就会形成运营商赚很多钱的看法。实际上,赚钱的人很多。

股友问公司之前提到:类似不思议迷宫这样的游戏,一般为研发商和运营商分成,运营商占大头。我想问:此规律对于“问道”网游,是否适用?公司是问道端游的研发者,光于是运营者,那么公司在收入里的分成少于一半?

答吉比特:您好,问道端游是我们是研发,北京光宇在线运营,该款游戏我们分成比例是少于一半的,谢谢!(来自互动易)答复时间 2017-05-24 15:48:56

利益分配在时代的变化,一方面是游戏产业更加成熟,使得游戏立项制作更加规范,一方面是培养了一批玩家,使得游戏商业化的市场竞争更加有效,一方面是游戏人赚到了第一桶金,开始尝试规模效应、兼容并包,提倡内部分工。

但整体上,一方水土养一方人,相比于海外,中国大陆市场毕竟还是年轻,很多着急赚钱的游戏人纷纷出海,希望用自己在大陆野蛮生长、摸爬滚打取得的成绩在国际上分一杯羹。

对整个国际游戏产业来说,新声代就代表更多的可能性,这个角度来说,大陆市场还是有很多期待。但新的机遇不会自己送上门,这是个复杂的话题了。原本想讲清楚利益分配,又说撒了。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 毛利率有多少?

吉比特2017年报中显示,游戏收入的毛利率是90.88%,比上一年的毛利率减少了5.11个百分点。2017年,游戏收入达到14亿元,其中成本是1.3亿元,成本的大头部分依次是:游戏分成约七千万、职工薪酬约两千七百万、运营维护费约两千六百万,详细数据引用可见Page28的成本分析表,单位:元 。

如此看来,主要的成本在于游戏分成,占比53.67%,这一项成本是2016年的779倍,增长主要系新增的游戏《不思议迷宫》和《地下城堡2》产生的分成。这样说的话,那分成大部分应该是进了研发商暨控股公司,报告数字较多,具体分析按下不表。

但只说分发成本是很片面的,毕竟全部的营业成本只是营业收入的5个点,不能忽略十之八九的毛利率。这几天看新闻,听说冻品市场的毛利率也比较高。都说不同行业之间的毛利率是不可以互相比较的,但比较一下又何妨呢?好像贵州茅台的毛利率也是十之八九。那在玩家眼里,这游戏是多好玩、多有名、多奢华呢?

游戏夜读 | 游戏数据分析师

游戏数据分析,跟其他行业的做法并没有本质的差别。但因着对游戏的热爱,所以分析与挖掘过程中会有很多乐趣,再因着玩家众多富有个性,就会发现自然、人文、社交方面的种种怪象,应当是乐趣价值并存。

但近年来,不知道为什么,这类岗位的人员都越发“专业”——不苟言笑。原因是多方面的,从就业者的角度来看,最早一批移动游戏从业人员的年龄已经从二十出头慢慢熬到了三十出头,自身的生活压力会影响工作心情、态度;从岗位本身来看,中国的游戏数据分析的专职岗位开始范围冒泡大约在2013年,也算是IT时代到DT时代的一个征兆,但时代的变革存在很多的险阻、不确定性,也给从业人员带来了迷茫、压抑感;从中国游戏发展的角度来看,审核制、渠道分化、账目不清、寡头压制等情况都伴随着产业的政策导向,作为数据分析师往往存在个人意志、团队利益、公司价值观、产业发展等利益、道德的内心冲突。

话说回来,作为游戏数据分析师也可以独善其身,不用想那么多条条框框,认准数据挖掘的商业价值,在岗位上奉献青春即可。作为强心针,现举6个数据分析与挖掘的例子,参考如下。

应用漏斗分析法挖掘用户体验过程中的不足之处,从而进一步改善产品的用户流程。

利用AB测试法检验网页布局的变动对交易转化率的影响,从而确定这种变动是否有利。

基于RFM模型实现用户的价值分析,进而针对不同价值等级的用户采用各自的营销方案,实现精准触达。

运用预测分析法对历史的交通数据进行建模,预测城市各路线的车流量,进而改善交通的拥堵状况。

采用分类手段,对患者的体检指标进行挖掘,判断其所属的病情状况。

利用聚类分析法对交易的商品进行归类,可以实现商品的捆绑销售、推荐销售等营销手段。

在一款具体的游戏中,数据分析工作的落地场景其实异常丰富,这是因为一款游戏往往兼具多种系统功能,最常见大类的有属性、关卡、商城。

游戏夜读 | 网络游戏怎么赚钱?

所谓互联网四大:电子商务、网络游戏、广告、增值服务,是免费增值商业模式主导下的明星。做的就是流量变现的生意,不管是平台产业链,还是爆款小确幸,无一例外。

流量变现的思路就是赚其他产品或顾客的钱,具体手段也有两种,其一是客户交叉补贴;其二是业务交叉补贴。免费增值商业模式就是其中的一种具体战术,指的是通过免费服务吸引顾客,然后通过增值服务,将部分免费顾客转化为收费顾客,实现流量变现。某些企业的流量运营绩效或多或少与网络效应有关。平台型企业,一边连着卖家,一边连着买家。对于这样的企业,网络效应就可分为同边网络效应与跨边(交叉)网络效应。

网络游戏领域也不例外。以前,大部分游戏公司都是采取卖点卡的方式来收费,而某公司却改变了这个常见的游戏业务盈利模式。它把传统游戏业务分成两部分,一是游戏,这个是免费的;二是道具,这个是要收费的。这个模式创新在当时曾引起轰动和争议。这样就极大地降低了玩游戏的门槛,于是玩游戏的人就多了。

游戏是一个特殊种类的消费品,对许多人来讲,玩游戏的边际效用(以时间为数量)往往是递增的。在玩游戏的过程中,越来越多的玩家要在虚拟空间里实现自己在物理空间里无法实现的梦想,就需要源源不断地买装备。于是,该公司就可以通过卖装备来获取收入。其背后的盈利逻辑同样是通过免费游戏来引流量,再通过售卖道具途径来变现流量。

所以网络游戏的赚钱方式有内外两个方向。前者是免费试玩,其后再收费开权限;后者就是做平台,通过网络效应赚取流量,或谋求业务交叉。

以上都不难理解。此外,作为一种娱乐奶头产品,网络游戏的价值还可以是走账、炫耀、战略储备。

游戏夜读 | 如何成长为游戏人?

开宗明义,有必要阐述一下“成长为游戏人”的意思是什么。首先,成长是一个进化过程。其次,成长为是一种目标管理的说法。最后,游戏人三个字是具有行业归属感的游戏行业从业人员。

单刀直入,成长的三个步骤:**确定目标,找对环境,自我努力。**有必要强调的一点:三个步骤是有序,可PDCA循环。这就涉及到了两种职业生涯规划的方法:管道运输式,点阵组合式。现在都在强调外界环境的变化之快,所以管道式更适合有社会资源、财富背景的人群,占大多数的平民则更适合点阵式,就是:走一步算一步,别死磕。

下面分享两个常见的误区,可以方便减少试错,或者试错之前有个心里建设。其一,影响成长的因素主要有五个,**影响程度从高到低依次为:行业,组织,领导,同事,自我。前四个是环境,在个人努力之前,需得找对环境。其二,道比术强,但术不能不强。**自勉,自勉,自勉。

有关最低优先级的个人努力部分,请参考如下。

在我看来,个人的努力程度是效率最低的一种成长方式,但在一个已经具备前三项成长因子(组织、领导者、伙伴)的环境中,它也许是让你脱颖而出的最关键要素。那么到底需要在什么地方努力呢?

首先,工作习惯高于工作技能:什么是工作习惯,它细致到一张工工整整待办事务的列表、一个一直跟随你的笔记本、按照时间和项目排序的工作文件夹、熟练使用各个工具的快捷键、专注的工作状态,而并非把PS或AI用到极致,一个资深设计师和初级设计师的区别往往在于工作习惯,而不在于技能熟练程度,那么请问,你所引以为骄傲的工作习惯是什么?

其次,设计思维高于设计技巧:一个完整“设计观”的培养要比设计技巧更加重要,设计思维的培养来自于由外及里、来自于各种知识的相互激发,前者需要更加端到端的项目(从想法到实现)以及深入真实世界的历练、后者则需要大量相关知识的阅读(美学、方法论、哲学、经济、政治、文化、艺术史等)。而现实的情况是大量的年轻设计师口口声声说设计不止是美、追求美好的产品而不究其里;养成了只转不读、马克一下的阅读习惯,阅读也过于单一、过度追求干货,而不自己产生干货。

最后,职业性格高于职业规划:过早规划自己的职业完全没有意义,也往往是幼稚的,知识工作者的特点就是技能的加速贬值,我们所积累的技能和知识可能在两年内完全不具备市场竞争力,而作为一个设计师的职业性格,可能受益于你整个职业生涯。每个人对设计师职业性格的定义可能有所不同,对我来说,我所欣赏的职业性格是“使命感”、“跟随”、和“不拒绝”,“使命感”是不和这个大环境妥协、追求尊严和理想;“跟随”是学会欣赏和接近世界上最优秀的设计人;“不拒绝”是不拒绝任何可以帮助人的小事情,哪怕是做一个“免费的图标”。

如果你自认为自己是一个努力的人,就请问自己,在过去的几年里,你的努力让你形成了什么样的工作习惯、如何定义自己的设计思维、以及你的职业性格是什么。

最后,简单讲一下如何更快成长。更快就是更高效,不看重效益的快速成长是盲目的。记住,通读上文之后,记住顺序是最重要的,轻重缓急、讨巧。但话说回来,慢慢成长也不是坏事。看自己怎么过一生,这又是个时间管理的大话题了。

如果看到这里,你的问题是怎么确定目标,那么恭喜,你已经掌握了成长的奥秘:目标因人而异。这一篇换个别的标题也能说得通,因为讲不清楚喜欢,但怎么做决定是有章法的:喜欢+追求

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游戏夜读 | 如何制作游戏?

最懒的办法就是folk,弄一备份,游戏就制作完成了。那么问题来了,最初的游戏是怎么制作的呢?那就不得不说回到游戏本身的特点。不论是电子游戏,又叫电玩,还是非电子的,比如线下桌游,游戏的核心都是一套规则。外加服务。

即使是艺术作用的游戏,也会提供说明吧?商业目的的游戏,如果不提供运营服务,就没有办法让玩家滋养游戏了。游戏是需要玩家的,而游戏本身是抽象的规则,所以制作游戏的过程就是阐述规则的过程。这还只是核心部分,完整的游戏还需要包装,需要售后,甚至需要回炉重造,以及安抚玩家的太激动、太失望、太暴力。

所以,制作游戏是一件劳心劳力的事情。不管最初的创意是灵光一现,还是大笔投资调研后的产物,要想把一个抽象的事情讲清楚、画清楚、写清楚,绝对不容易。正是因为制作游戏的困难重重,前辈们为我们积累了众多规范。参考一些计算机软件质量保证计划规范,尤其是国际、国家标准,不会带来什么坏处,只是会增加一些成本。

软件生存周期是指从系统设计到计算机软件系统提出应用需求开始,经过开发,产生—个满足需求的计算机软件系统,然后投入运行。直至该软件系统退役为止。其间经历系统分析与软件定义软件开发以及系统的运行与维护等三个阶段。其中软件开发阶段—般又划分成__需求分析、概要设计、详细设计、编码与单元测试、组装与系统测试以及安装与验收__等六个阶段。

制作是需要时间的,可以边制作边和玩家交流,这样就能更快的得到玩家的反馈了,以便正式发布的时候取得成功的概率更大。但真正能被历史记住的游戏,并没有因为市场的变化而埋没,反而是历久弥新。这个角度来说,闭门造车也未尝不可。就像那些恐龙化石,谁知道谁会留下来呢!信仰,才是真的重要。

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游戏夜读 | 如何面对前景渺茫?

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

一旦出现游戏行业的前景渺茫,基本上也意味着大多数人的前途渺茫。从长远来看,惨淡总是暂时的,但人生短短几个秋,对大多数人来说,事业也并非生命的全部。所以,面对沼泽泥潭,另辟蹊径得以前行的是少数,一众人等都是挂了重生。

笃定前行的决心并不会确保安全活下来。我无比好奇的是,在渺茫中,这些人的斗志为何还是那样满满。那一定是手中有粮,心中不慌吧?那一定是狂热爱好,高风亮节吧?他们一定是找到了自己生命中值得守护的挚爱!还是?

或许,这是一种做事的习惯,也是近年来经常谈到的工匠精神、情怀。参考如下。

公司发展早期,很多人对这一行业并没有多少信心,担心石油会消失。这个顾虑使得大家都认为,花在建筑上的钱会白白浪费掉,所以通常都用最劣质廉价的原材料建炼油厂。可是,弗莱格勒先生却有着超卓的远见,他坚持炼油厂不能依照当时的惯例,建造得过于轻薄简陋。他的理由是,虽然油井有可能枯竭,会导致石油贸易出现巨大风险,但既然我们选择了这一行业,就必须精益求精,尽全力做好。怎样才能做好?他坚持认为,我们必须拥有最好的、最坚固牢靠的设施和设备;同时,不要因为行业前景渺茫而懈怠,而是应该竭尽全力争取最大成功。正因为如此,他坚持建造高标准的炼油厂。

简单的看,是奥林匹克口号的体现:更快、更高、更强。对高品质的执着,仿佛都抛开了商业属性。细细的去看,是自信,是习惯,是判断。对,这同样是一个商业决策。在行业前景渺茫的时候懈怠会得到什么?而采取行动争取最大成功呢?

至此,真相大白。看起来的执着、偏执、狂热、偏激,只是那些无以为继、放弃比赛,以及围观群众的看法。同样都是渴望成为标杆的情况下,最大的分歧,在于是否冒险用光子弹。引用的例子中,那家石油公司也几经风雨飘摇,岌岌可危过。

还没轮到那些没想过成为标杆的。再议吧。

游戏夜读 | 玩游戏为什么开心?

玩游戏,有时候就像看电视剧,是打发时间的利器。拿出设备,对着屏幕,就开始了一次时光压缩旅程。途中,能收获喜怒哀乐,甚至哲理。一直认为游戏的终极目标是教育,但不得不说,游戏的存在方式就是消耗“无聊”的时间。

无聊是一种状态,大多数时候是索然无味,但不一定都是乏味,有味道但不喜欢,味道太多不喜欢……等很多情况,主要还是看心情。

除了从无聊状态开始的游戏体验,也有体验完了觉得无聊的。游戏就像一个神奇的盒子,进进出出的人各有各的心事。其中,快乐是短暂的,供不应求。因为快乐是有迹可循的,游戏便可以讨巧。

永远不要试图去「规训」你的大脑,而是要想办法去引导它、诱导它、「欺骗」它,到最后塑造它,这才是高效的做法。

但是,不是所有的讨巧都能起效果。经历一次游戏,就是让大脑经历一波加减乘除,如果计算题是重复的,三趟下来,学习的模式一下子就被识别,大脑已经轻松应对,也就失去了探索地兴趣。所以,还得掌握节奏,引导脑袋、情绪,让一切变成快乐的样子。这样,就会开心起来。玩这样的游戏,也就开心了。

游戏夜读 | 什么是全力以赴?

认认真真,一丝不苟,其实并不是难事。大多数人会倒在坚持的路上,但最难的也不是坚持。最难的是事务的切割,是找出最小的工作单元。如若不然,时间管理、目标管理,会堂而皇之把一切都打乱,也就没办法把“一件事”全力以赴完成了。

在业余时间里,我曾经设计过很多景观路,至于到底有多少我也记不清楚了。不过有一点可以肯定,那就是每次设计我都认认真真,一丝不苟。我没有因为是业余爱好而敷衍行事,经常为此殚精竭虑,甚至思考到深夜。设计路线时,实地考察也是必不可少的。我常常独自去实地考察路线,一直到天黑无法看清小标桩和标记时才肯回到住所。

如果可以自主安排最小的工作单元,有两个方面需要衡量。首先,可连续工作的时间跨度有哪些。吃喝拉撒睡,还有发呆、短路,以及个人的心情、状态、习惯、风格、资源,都会影响时间。

其次,事件的切割。很少有人是天生的能工巧匠,所以一开始要尽可能的提高效率,例如:名师出高徒,这样留给自己全力以赴的精力也多一些。

游戏夜读 | 核心能力是什么?

大大小小的企业,形形色色的项目组,顶着同样的title,拿着不一样的薪资。市场“混乱”的状态中,最优的人资策略就是竞争的致胜法宝之一,哪家也不愿意堂而皇之的宣告:管培生计划。

正因为如此,对于岗位的具体情况,往往需要仔细阅读岗位介绍,甚至还需在面试中再确定,因为“挂羊头卖狗肉”的情况或多或少都会有。个人应有的长久的职业发展,很难有定论。

产品经理核心工作在于产品管理,产品管理核心又在于需求管理。需求管理通常包含:需求收集、需求分析、需求优先级评估、需求拆解和方案输出。初级产品经理更加关注需求拆解和方案输出,属于画原型和跟项目的“高级蓝领”。而高级产品经理会体系化做全方位的需求管理,资源可触及范围,都有哪些需求可以做,哪些需求优先做,如何做。

由此,一个岗位的核心能力,也变得扑朔迷离。举个例子,产品经理这个title,理论上应该是布局战略规划、描绘产品愿景的角色,实际上可能要肩负多项职能,诸如:需求分析、用户体验设计、精益实验设计、运营计划、项目管理、新人培训等。那哪一项是产品经理的职责,哪一项又算是核心能力呢?

难道这就是传说中的复合型人才需求?社会的趋势是走向分工,奈何行业有自己的兴衰发展,身处波涛诡谲,容不得接受或者不接,便被扣上了时代给予的装备、任务。996也是一例。

一个人内心的冲突,个体之间的矛盾,都是整个行业的缩影,也是时代的召唤。

游戏夜读 | 中国移动游戏简史

太阳底下没有新鲜事,尤其是野蛮生长的竞争态势。即使每个行业都有自己的独到之处,但它们的早期历史还是大差不差。这一方面是因为从无到有的过程越来越短暂,主要归功于人口爆发。另一方面,发展到第一波杯盘狼藉,套路何其相似。

天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。一个新兴领域之所以能被大众关注到,往往是因其拥有着出乎寻常的投资回报,简称为暴利行业。能称得上暴利,无非是短时间内能赚大量的钱,门槛不一定低,但也会吸引足够多的人造成哄抢。

在这里,我不再赘述石油行业早期的历史,因为这点大家早已十分了解了。当时,石油行业属于新兴行业,因为原油净化工艺简单、容易操作,而且利润非常高,这使得大量商人拥入这一行业。肉商、面包师、烛台制造商等各行各业的商人都纷纷转行开始炼油。结果不久之后,就出现投放市场的成品油供过于求的现象。自然而然,油价开始不断地下跌,炼油行业出现了危机。怎样渡过这个难关?一方面,必须向海外拓展市场,才能找到新的出路,但这却是一个漫长而艰苦的过程;另一方面,就是节约成本,这需要不断地改进炼制工艺,这样可以保证在降低售价的同时,也能获得可观的利润。当然了,原料的副产品也是好东西,也得充分利用起来。一些工艺水平较低的炼油厂,常常把这些材料当成废品扔掉,这非常可惜。

都说以史为鉴,可以知兴替。大凡出现一个新兴行业,投身其中是获取暴利的一个机遇,而想要有长足的发展,如果能意识到早期历史行径的路程大约也是相似的,那可能是能抢占先机了。当然,真正做成一项事业,还有太多的事情需要兼顾。

这也能解释连续创业者的普遍存在。说回到第一波厮杀,讲究的就是快准狠。但人心毕竟是肉长的,加上多年的义务教育、高等教育、社会教育,对黑暗、错综复杂、残忍的形势完全没有抵抗力。就算敢于冒险尝试,也很快败下阵来了。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 中国的游戏制作人

说起制作人,电影里经常能看到,电视剧也不例外,但游戏里,大多数人能玩到的是看不见的,即使有,也不像影视剧那样显眼。常见的基本上都是国外的,比如美国、英国、韩国、日本这些。

有好的作品,中国人也不会谦虚到自我埋没。所以,没有好作品是一个很重要的因素。而怎么算好呢?这就不得不提到商业模式的问题。因为不同的营收方式下,“好”的定义差别太大。如果主流媒体、玩家、意见领袖连销售规则都不认可,那就无法获取全部的玩家反馈,无从判断好坏了。

排除那一堆氪金手游和网页游戏不谈外,中国有影响力的知名制作人实在不多。如果刨除大宇和烛龙贡献的外,剩余数量就更少了,而且其影响力也多局限于国内。换言之,除了陈星汉之外,中国几乎没有任何有世界级影响力的游戏制作人。

成熟的制作流程、团队,也是很重要的因素。在茁壮成长的新兴市场里,个人能力的强项、短板会对“分工合作”产生很大的影响。这个方面的演变,即使是在日韩、欧美两大阵营,也还在悄然进行。

外语能力也阻碍了沟通范围的扩大。想站到更大的舞台,就必须让作品和声音让更多的人看到、听到、玩到。有一代代人的积累,才会逐渐巩固。

游戏夜读 | 最常见的两种类型

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

需要花大价钱买、玩、养的游戏,经常是角色扮演类的,但这种“垄断”的情况正在变化,因为射击游戏正凭借着“作战手法”方面的特点而走红。

这样看来,下一个即将冉冉升起的星星会是“情绪”类游戏了。理由是,人类沉浸在角色扮演当中,尤其喜欢射击,伴随着或喜或悲的情绪。

游戏们仿佛沦陷了,正成为避难所,或者说好听点,娱乐会所,歌舞厅,按摩院,KTV,自习室,演播室,直播间,车厢,建筑,甚至电影院。

如果要从游戏中选择两种最有人气、最具影响力的体裁,我想应该是RPG与射击(shooter)类游戏。目前,RPG最受欢迎的形式是MMORPG,而射击类游戏推出的种类繁多,一直广受玩家的喜爱。

当我们喜欢RPG时,我们喜欢的是角色,成长,夕阳,还是空间呢?当我们喜欢射击时,尤其是FPS,我们喜欢的是武器,团队,战场,还是音效?不管怎么回答,仅仅讨论喜欢是不够的。

世俗的影响力评分并不单一,充斥着专业人士的想法和大厂的黑手,以及说不清的纠葛。至此,棋牌、博彩、休闲、益智等类型纷纷退散。大量的粉丝各顾各的开心玩耍,并不需要理会类型比较。如此一来,影响力这种东西远没有游戏本身纯粹,仅仅讨论喜欢也够了。

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挺好的

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感谢支持 ^^ 会继续坚持做功课的!

游戏夜读 | RPG的美式和日式

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

这个分法是从别人那里偷学来的,并没有经过任何的验证。重点不在谈分得对不对,而是为什么要这样分成两类。理由大致有四个方面。

美式RPG。日式RPG。

首先,人云亦云。比如刚才说的偷学。因为自己没有那么多的涉猎,没有办法思考,更没有能力进行游戏类型下的一级分类,索性套用现成的。

其次,市场导向。比如欧美市场,日韩市场。由于要面向特定区域的人群,也就形成了对特定区域的研究。以中国为轴心,一个在东,一个在西,自然分成了两大市场,又不轻易更换战场,也就逐渐形成了两大阵营,缺少沟通,就成了类别。

再者,爆款属性。比如多人在线,ACG。起初,可能只是几个疯狂的粉丝对峙,接着,就有更多的玩家加入其中,并被强制要求站队。一切的源头,是人类的组织能力,以及媒体的传播方向。

最后,学习模式。从教育方式的角度来说,比如填鸭式,DIY。一般来说,美式RPG的自由度高,日式RPG剧情紧凑。自我探索,命令执行,两者的渊源一下子说不清楚,大致与人口有关吧。

游戏夜读 | 《FPS关卡设计》

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

FPS关卡设计,这是书名,也是作者的日常工作内容,但书的内容并不仅限于FPS,作者对此也做了一番解释,极具设计阅历和分享精神,摘抄如下。

正如书名所指出的,本书主要讲解第一人称射击(FPS)游戏的关卡设计。第一人称射击游戏是最常见的游戏类型,相比于其他类型的游戏,这种游戏的关卡设计尤为重要。所以,作为定义关卡设计的第一个游戏类型,我觉得选择第一人称射击游戏进行讲解是很合适的。并且,我一直从事第一人称与第三人称射击游戏的开发工作,只对这两类游戏比较熟悉,而对于讲解其他类型游戏的关卡设计没有多少信心。其实,对关卡设计的定义不受游戏类型影响,在所有游戏中都是一样的。所以如果以后有机会参与其他类型的游戏开发,我会努力针对相关类型的关卡设计进行定义。我个人认为,人们最近开始对2D横版游戏的关卡设计表现出浓厚的兴趣。

书并不厚,思路也并不复杂,但通读整本书后,对关卡设计就形成了一定的认识。对如何做好关卡设计,需要多久做好一个关卡,以及过程中会遇到的最棘手是困难等等,都有了感性的认识。

关卡设计的探索,就像即使在横向的流水线上,专业度也可以纵向发展。当我们把目光从剧情转到那一个个关卡,不得不惊叹,同样的空间大小,或者时间长度,竟然有那么多种可能,而且还是挺好玩的关卡,有些还是很耐玩的那种。这背后都是关卡设计师们的辛勤、脑细胞、硬盘和汗水。


顺祝圣诞

游戏夜读 | 游戏关卡设计师

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

本来想取一个颇有吸引力的题目,这样就能有更多的人来了解这个行业和岗位。但是,要介绍的这是个苦差事,想了想,还是不要带有忽悠的成分好,中规中矩,是个正经儿的行当跟职业。

关卡设计师的苦,首先跟所有设计师一样,是需要积累的。时间长短不好说,总之不能没有。再者,还得耐得住性子,因为过程中需要面对反复无常的用户,以及同事们。最后,得按部就班,在游戏整体的规则设定好之后再动手,以防返工。

刚开始时,并不需要担心做太多准备工作。如果你是关卡设计新手,可以先从商业游戏地图的制作起步。这些游戏中,上述准备工作都已做好,只要熟记这些游戏中已经设置好的角色高度、掩体高度,就能自己动手制作地图,实现个性创意。

如果是少年英才,上面的统统都想不管不顾,那么下面这一条还是必要的,请务必牢记于心。

对关卡设计师而言,最重要的是尽早测试并发现乐趣。

没有比尽早测试更重要的了!如果有,那就是尽早发现乐趣,因为伴随测试的,必须是有乐趣。这可能是作为关卡设计师唯一可以自豪的点了。

尽管把关卡设计师描述的有点惨,但实际的情况是,从业的关卡设计师喜忧参半,有些人似乎轻轻松松,有些人心理压力超大。

差别在哪儿呢?

多半是因为积累的程度,比如编辑器的熟练程度,设计思路和技巧的总结,还有最重要的:素材。谁让他们是设计师呢!

游戏夜读 | 在游戏中打败人类

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

一系列的惊喜!以及错愕,还有期待。

2017年3月,人工智能Libratus在宾夕法尼亚州挑战美国顶尖德州扑克游戏玩家,在12万手比赛后,Libratus完胜全部4个对手。Libratus使用的“强化学习”方式能让计算机生成更具创造性的策略,在信息不完全的情况下作出更好的决策。5月,强化版围棋人工智能AlphaGo在中国乌镇3:0战胜世界第一棋手柯洁,并与八段棋手协同作战在组队战中全胜5位顶尖九段棋手。AlphaGo的第一个版本使用来自人类专家的训练数据进行引导,通过自我下棋和对蒙特卡洛树搜索稍加改动进行进一步的改进。10月,横空出世的AlphaGo Zero仅通过40天的学习就战胜了自己的双胞胎兄弟AlphaGo Master。AlphaGo Zero采用无监督学习,从零开始,不需要任何人类的经验,并通过强化学习发现了新的围棋定式。AlphaGo Zero还优化了核心算法,将策略网络和值网络结合,并引入深度残差网络,用更少的算力得到了更好的结果。

2017年底,我们看到了AlphaGo Zero算法的另一个演绎:AlphaZero,它不仅精通围棋,还精通国际象棋和日本象棋,使用了一模一样的技术。有意思的是,这些软件走的步连经验最丰富的围棋选手都感到惊讶,激励围棋选手向AlphaGo学习,相应地调整自己的棋风。为了让这更容易,DeepMind还发布了AlphaGo 教学工具。围棋不是我们取得重大进展的唯一游戏。

强化学习的下一个领域似乎是更复杂的多人游戏,包括多人扑克,电子竞技。

DeepMind正在积极研究《星际争霸2》,发布了一种研究环境。与此同时,Libratus是卡内基•梅隆大学的研究人员开发的一个系统,它在为期20天的“一对一无限注德州扑克”(Heads-up, No-Limit Texas Hold’em)标赛中成功击败了顶尖扑克玩家。稍早些时候,查尔斯大学、捷克技术大学和艾伯塔大学的研究人员共同开发的DeepStack系统成为第一个击败职业扑克玩家的系统。请注意,这两个系统玩的都是单挑扑克比赛,这在两名玩家之间进行,比多个玩家扑克比赛容易得多。OpenAI在1v1 Dota 2中展示了初步的成功,目的在于在不远的将来能够玩转真正的5v5游戏。

然而,在这些激动人心的背后,是大把的钞票。比如DeepMind。

2017年,DeepMind亏损3.02亿英镑,相当于人民币27亿元。这个数字同比增长了221%。同期,DeepMind的员工成本大增。简单估算一下,这家公司员工的平均年薪:250万元(人民币)。不过,DeepMind的商业化能力还没有同步猛增。但是不用担心,虽然烧钱速度快得惊人,但Google依然支撑得起。DeepMind在报告中说,Google会在至少未来12个月时间里,继续向他们提供充足的财务支持,还写下了书面保证。

早在2016年,DeepMind在联合创始人穆斯塔法·苏莱曼(Mustafa Suleyman)的领导下,作为其应用团队的一部分成立了健康部门。该团队的目标一直是在现实环境中开发和部署人工智能技术,包括家庭医生诊所和医院,但到目前为止还没有商业产品,该部门尚未产生任何收入。此外,在英国和美国,该公司其他健康项目还包括一个医疗诊断应用程序,以及一个使用人工智能来分析医学扫描的(数据)流和程序。

2018年11月,DeepMind宣布将把其健康部门的控制权移交给加州一个新的谷歌健康部门,这表明该公司计划将努力进行扩张和商业化。在2019年3月的一次人工智能系统的现场演示中,DeepMind对一名患者进行了视网膜扫描,并对该女性患者的眼睛进行了实时诊断。扫描结果由谷歌云中的一组算法进行分析,这些算法在大约30秒内就给出了(疾病)紧急程度评级和详细诊断。

该系统能够检测包括青光眼、糖尿病性视网膜病变和老年性黄斑变性在内的一系列眼病,其准确度与世界领先专家水平相当。该产品原型是在过去三年中与伦敦Moorfields眼科医院合作开发的。有关这项研究的细节发表在去年8月的科学杂志《自然医学》(Nature Medicine)上。

只是,这些所谓的“商业应用”,均尚未进入业务应用领域。究其原因,还是在于现在的AI只是超级计算木偶人,只要游戏换个地图,就又要另外排一场戏。那么,后面的故事可能就像《权力的游戏》第八季一般,开始让媒体和大众觉得越来越无趣了吧!但真正的AI探险家们,仍在攀登。

游戏夜读 | 关卡设计新手必看

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

作为一个新手,容易迷茫。这时候,可以给自己一点时间、空间去思考,或者用来发呆也不错。当然啦,直接下地干活最好了,不会有迷茫的问题。

上面说的是宏观的思路,谁都能说。但给到了具体的,特别是有时间限制的,一个事情,一个决定,一个任务,一个地图作业,就变得困难了。

随着时间一分一秒在流逝,困难的心理压强不断加剧。一方面,是因为作为新手,无法预估工时,或者是对自己的预估信心不足。另一方面,新手一般新在实践经历少,理论知识也可能有缺陷。这样一来二去,很多时候就变得狂躁不安。

一想到要动手设计关卡,大多数新手常见的做法是立刻打开地图编辑器动手制作,连素描图也不画。这种做法会使地图制作过程变得缓慢,毫无目的可言。这样制作好地图之后,自己玩的时候会觉得没什么意思,但又很难发现究竟哪里出了问题。于是到处修改,却发现越改问题越多。原本打算充分利用高差形成酣畅淋漓的战斗,但不知不自觉间地图变得很平,让人兴趣全无。

真想直接找一份参考答案!参考必须有,答案没有,这也是新人存在的价值。必须要着重强调的一点是,一个作业的好坏,并不看作者的新旧。

这正是每个设计师的机遇,也属于新人。

为了尽快实践最佳设计思路,要尽早开启流程。一个高效的设计思路,可以通过前期的准备获得,好在现在愿意分享思路的人越来越多了,应该可以很快获得。

大多数情况下,这些设计思路都会先建议,从找灵感开始,然后就是构思,再就是实现关键点,接着就是面向用户设计UCD的敏捷Angie开发。那上面说的“参考”呢?在什么位置上出现?

参考可以在任何位置出现。作为新手,积累不够的情况下,就是快速参考那些成熟作品,自己敲定某张地图的乐趣。记住,只有按照设计思路,才能让自己朝着更专业的路上狂奔。同时,尽可能通过参考加快速度,才能尽快开始后面的流程。这样实践,任务就能尽快交付了,又不至于新人还是新人,只是做了一次搬运。

几次下来,也就不再是新人了。要开始思考另外一个重要的问题:关卡设计的关键是什么?