烦请督促我的游戏功课喔!

震惊!重新接受了治疗!

游戏夜读 | 数据治理的悖论

你听说过“重复造轮子”吗?一提这五个字,往往自带一个观点,那就是“不要重复造轮子”。

不仅是在软件开发行业,各行各业都普遍存在:能直接拿来产生效益的,就“拿来主义”!这个现象,很多人会解释为“追求经济效益的最大化”,不过,有一些看似是”重复造轮子“的问题,其实问题核心不在于开发效率,而是由于存在”重复造“的需求,那为什么要重复造呢?因为要造的轮子只是相似,但不一样。那么,抛开“用经济解释一切本质”的套路,尝试从生产力和生产关系的角度去分析。

那要怎么分析呢?举个具体的话题:围绕数据治理,会涉及数据指标规范、数据指标管理这两个方面。

首先,关于数据指标规范,分析的角度来看,技术角度更务实,业务角度其实很滑稽。毕竟,规范就是为了消除业务场景的差异化而存在的 。规范一看就是制定者的游戏,但必然存在使用者,那使用者是谁呢?

其次,关于数据指标管理,那些使用数据指标的人,可能需要知道指标怎么计算,但不需要自己动手去算,更不需要关心怎么算才更高效。开发,使用,分工明确,这是比较喜闻乐见的。但是将开发、使用糅合在一起的话,除了PPT大佬吹牛需要,还有其他需要?这个讨论,虽然偏激,但值得展开分析。

调侃地说,数据治理符合管理者的统筹规划诉求,资本家为了管理需要,是可能要做这一套东西的。但细细一想,本质上似乎与人性有点矛盾。这样一来,数据治理本该是为了更好地服务员广大劳动者、企业家,却似乎朝着更适合机器流水线工作的方向发展,将人工渐渐抛弃。这里的人工,不仅仅是员工,也包括管理者自身。

回到个人视角,评价一份工作做的所谓好不好,在一个公司里,其实要联系岗位目标来看。

不同业务线下的同事用到了同一个指标(名义上的),对这个指标的定义和计算方式(实际上的)存在很大分歧,嗯,那就应该给两个指标……作为一个数据使用者,只希望能拿到一个“自己认可”的指标,以便于完成自己岗位所需要达到的业绩指标,这一点似乎无可非议。而在日常的工作会议中,定义数据并做出结论不是开会讨论的终点,肯定是要拿业绩作为参考吧!至于出现,用完了才知道不是自己想要的这种情况,那这应该是数据类职能缺失了。

在数据化浪潮下,数据治理确实存在很多坑。不过,更倾向于将这些“坑”理解成只是日常管理中的事情。例如,体量小的时候,可能更关心怎么赋能成长的又快又准,指标混乱也是公司试错的一种副作用。体量大了之后,可能更追求又稳又牢,指标混乱成了一种组织平衡的调节剂,不能不混乱(容易出演员。。)也不能太乱(容易送掉分)。这些都是可以思考的角度。目前,不知道如何判断是不是追求完美数据秩序的公司…

最后不得不提:话语权也挺重要的。就算团队都有这个统一制量衡的意识,但这种事情一般都是集权制的。比如,之所以小明能把先前的LTV计算改过来,一方面是小明自认为自己施行的已经是最适合这个团队现阶段的指标定义的,还是市面上大多数人也认可的那种定义,另一方面也是因为上一任CDO已经离职了。与此同时,这个上一任CDO在新就职的公司里也上演着小明的那一套。这个讨论,就先按下不表了。

迷迷糊糊,难较高下,这也许就是数据治理的悖论。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

1赞

游戏夜读 | 怎么做联网五子棋?

五子棋是一个比较熟悉的游戏了。它既能跟井字棋一样,用纸和笔开始游戏。也可以拿围棋的一套装备,煞有介事地来玩。还可以自由发挥,在原有的简单规则上添油加醋。那怎么做联网的五子棋游戏呢?

首先,要联网,要建立端到端的通信。

这里要考虑两个问题,第一是“实现的手段是什么?”第二是“准备几个端之间的通信?”

第一个问题,实现的手段用socket通信技术,选一种叫UDP的连接——因为这种连接实现起来比较省事。第二个问题,采用一个服务器端,一个客户端,一共两个端——因为这样实现起来比较省事。

其次,是要分析五子棋的游戏机制。可以从下期的流程来看。

棋盘拿来!道具的准备,包括棋盘、棋子(黑色/白色)。

谁先开始?轮到谁了?下棋的秩序,包括双方:我方+对方。轮流下棋,这也是玩家之间通信的主要内容。

对方下在了哪里?我要怎么下?也是玩家之间通信的主要内容。

下哪里?落子的有效性。只能下在棋盘上空的位置上。

如何判断胜负?谁赢谁输?获胜的条件:一方率先完成五子连珠。

不玩了!道具的回收。退出游戏,关闭窗口。

经过一系列的设问,能更加熟悉五子棋的游戏机制,逐步明确要实现的核心逻辑是哪几个。

最后,还得进行交互设计要素察觉。

一方面,先确定交互内容,可以从以玩家为中心的输入输出(IO)信息汇总。例如,玩家从游戏系统咨询获取的信息可以有:现在轮到我了吗?刚才对方下在了哪个/哪些位置?刚才我下在了哪个/哪些位置?现在我可以下在这个位置吗?悔棋?现在我可以放弃/投降/直接退出游戏吗?现在谁胜谁负?再例如,玩家向游戏输入的信息有:我要开始玩了!我要落子在这个位置!我不玩了!我要退出/关闭游戏!

另一方面,根据上述筛选出的交互内容,可以选择出合适的交互方式。例如:鼠标左键,点击操作。点击棋盘进行落子的确认,点击按钮提交信息等。

接下来,是时候开始准备真正的排面了——各种素材!前面逐步确认的交互内容、交互方式,还只是逻辑框架,在具体的游戏制作过程里,这些都要被实实在在的“素材”填充起来!首要的,就是信息传递用途的素材,像交互主界面棋盘、交互主元素棋子、信息展示窗口、退出选项等。其次的,是影视听等素材,像动画、音乐等。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 游戏作品的生命力

游戏作品,就像很多其他的作品形式一样,被创作出来后,作品本身便可以拥有生命力。

这种生命力萌芽自初创团队的构想。进而由制作团队进行培育和茁壮成长,或者夭折。

这种生命力可以脱离游戏作品存在。并在玩家的直接或间接体验中实现“社会”价值。

创作人和体验人提供的“心火”,在游戏作品停售、停服、遗失、消失后的几个月、几年,甚至更加久的时间里,也仍可以滋养其生命力。

这种生命力的“复燃”,或许有点像“重生”,但绝不是“脱胎换骨”,总有些基因在被传递。这也是游戏机制创新比较漫长的原因之一。

想一想凭空出一个新物种,该当如何?

比起自然界的进化历程,电子游戏因为有人类社会发展作为参考,已经是很快很快了!正可谓是长短相较……这里说的是相对而言。

倒也是可以互相促进的!游戏场景俨然成为人类赛博克的试炼场。比起化学和机械实验室里的神秘和粗犷,玩家的身份更加轻松自然。

游戏作品的生命力是富有个性的,不尽相同,但随着行业的蓬勃发展,以及被一度定义为顶级流量变现工具,平庸无奇的游戏多了,也就暂时抹去了人们对游戏本该有的印象。

从某种意义上说,生活最核心的部分并不是智能,而是体验:特别精彩的体验会永远活下去,因为它们不断地被其他人复制和再次享用,而无趣的体验则被其所有者删除,以腾出存储空间留给更好的体验。

在工具化的游戏作品里,被注入了强有力的特征基因,也有人称之为“面包屑导航”。面包屑这个名词更多的时候被用在网页设计里面,意思是有关引导菜单、页面导航之类的。

之所以被工具化,是因为制作团队希望这些游戏能去完成特定的商业目标,这在无形中压抑了游戏作品的生命力,因为游戏在创作过程中已经逐步被致残、截肢。但愿VIP等级最高的那些玩家能够体验出游戏完整的生命力吧!

目前看起来,人们总是会对自己小时候玩过的游戏印象深刻,这个现象的原因应该是多方面的。是因为儿童时期的记忆力超强吗?,是小时候更有机会玩到游戏吗?是游戏越来越“没有个性”了吗?还是玩游戏已经落伍了?

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

2赞

时隔三月 如隔三秋呀 终于更新咯^^

谁能想到还会有更新呢

游戏夜读 | 游戏中的确定性

游戏中的随机性、不确定性太常见了,但这并不是游戏乐趣的全部。

就像长之所以称之为长,是因为有短可以比较。就像小姑娘讨厌战争,是因为她见过世界和平的模样。

玩游戏,不只有玩得刺激、兴奋,也可以玩得踏踏实实、开开心心。

在设计游戏的时候,商业化的部分最容易产生争吵。尤其是新老手策划共事的时候。比如抽卡类的系统,经常围绕要不要设保底卡池而激烈讨论。关于这个话题,一千个玩家可能说出一千个解决方案。然而,如果给一个足够久的期限,那一千个付费玩家恐怕只会有一种说法。为什么会这样?概率能解决游戏营收的问题,但不能完美地解决玩家的需求。换个常见的说法就是,多半是因为运气好的日子过久了,总会遇到自己吐槽自己脸黑的时候吧。

这是一起典型的干扰事件!但干扰又不可避免。

试想一款游戏充斥着各种随机事件,游戏世界毫无秩序可言,现状是一片混乱,游戏世界的过去和未来也都逐渐模糊,玩家是不是会经常性地感到无所适从呢?谁玩游戏是为了被耍得团团转呢?但是有些设计师就是喜欢设计出一款款耍得玩家团团转的游戏来,还自鸣得意地认为自己的设计张弛有度、循循善诱,完全没有意识到这样的游戏,浪费了大批玩家的光阴,也在一次次测试中辜负了大批极富热情的玩家。一款令玩家愁眉苦脸的游戏,值得制作方开香槟庆祝吗?

为什么适度地随机性能让游戏变得有趣,而过度地随机性能让游戏面临舆论危机和失败呢?这个问题的答案恐怕要找一位心理学家去研究。假设上述地吐槽和这个问题成立,那合适地随机性配比该是多少?这个问题提的非常好,但是这个问题的答案恐怕就是现在游戏种类越来越丰富的原因了。

通常情况下,是因为游戏中有很多确定性的设定,才让玩家能乐此不疲地去追寻和等待吧。随机性是这段美好旅途中的调味剂和催化剂吧。若是强行进行比例扭曲。例如,在游戏的不同系统中,如果有关随机性的体验丧失了一致性,那是不是就破坏了这款游戏整体上的体验一致性?

游戏作品是不是也该追求一下和谐?

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

感觉这篇像是因为不同意某个策划的观点搁这儿吐槽呢。

策划不需要背负“我的游戏不能浪费玩家光阴”这样的使命,玩家不喜欢游戏自己就离开了。
玩抖M游戏的大有人在,被虐也是一种不同的体验。
关于随机性,我自己就很喜欢玩肉鸽游戏,随机让每次游戏体验都不同。文中说的“游戏世界毫无秩序可言”,“过去和未来也都逐渐模糊”到底是什么游戏,哪里可以玩到?

能不能发一点游戏设计方向的?

moba类的游戏,过去和未来是模糊的,游戏世界毫无秩序可言,你可能这把匹配到正常队友,下把就是4个神坑,永远不知道未来在哪里

所以moba类的保底机制就是当连跪到一定程度后,匹配胜率高的玩家来拉低别人or拉高自己的胜率呗?

你用两句话就把匹配规则描述清楚了,不模糊。