帧同步实践-联机坦克大战

大佬,能给一个航位推算的算法吗,我自己找了一个,但是还是有些问题,不确定是算法问题还是其他。预测,我用的是匀速预测,感觉这个跟正常的用update的dt计算没啥区别啊。

mark

http://www.zhust.com/index.php/2014/02/网络游戏的移动同步(二)状态更新及航位预测法/

航位推算不是为了解决网络延迟等问题导致的表现层卡顿现象吗,你这怎么是为了发包?

最开始我用的是影子跟随的插值平滑
后来我改成了插值加部分预测
但发现都会有那么一瞬间的停顿感

mark

我用了你这个平滑插值试了下,还是有抖动,特别是X轴移动的时候,Y轴就没有

ECS模式是不是在这种类型的游戏中好用点,最近想用ECS做一个游戏demo,有点不得要领

抖动应该是网络原因。。目前这种方式处理,还没办法覆盖到网络抖动。就是,当前逻辑帧到下一逻辑帧的时候中间的平滑处理,还需要继续优化

对了,js浮点数咋整。乘以1000么

战略性mark

得做预测吧,假设继续以上一帧的速度朝着同一个方向继续走,如果不一样再做加速拉扯

1赞

预测也不平滑

你说的就是航位推算吧,航位推算是先预测,然后预测不准的话,从当前位置再平滑移动到最终目的地,但是我也感觉很奇怪。

1赞

表现层怎么做平滑处理,我也在学习了很久用了一些简单的调优不是很理想,,看起来很不舒服(腾讯官方示例感觉一直在抖动)

兄弟 效果如何呀

客户端对离散位置平滑化可以参考一下我在这个开源项目里的做法? 分享一个“带房间匹配和帧同步(位置+伤害)”的游戏前后端源码 不过我还没处理有加速度时的平滑化

您的代码量太大了,能指明哪个是客户端做平滑处理的

https://cloud.tencent.com/product/mgobe

搜不到这个公众号,改名了吗