如何实现高抛或平抛发射?

!mark

我做游戏第一步就是看的这个帖子。感谢分享。

mark!!!

这个是理想环境下的抛物线,物理世界的抛物线应该是根据物体质量,迎风面积等计算阻尼。即 x方向也会有微小减速而非匀速。 y方向同样有微小阻尼,即加速度比实际略小,且随着y向速度增加,阻尼也会增加,导致加速度会持续衰减,直到变成匀速掉落。

不不,我意思是在2D里模拟3D的运动。
或者是计算时增加一个z轴?
在2D地图里的虚拟z方向换算成算法中的z?

其实最大问题我觉得箭是如何在2D中模拟3D姿态。。。

mark1

mark~

mark ,这是横版2D 。不知道俯视有没有方案

贝塞尔曲线了解一下

markkkkk

大佬,我这里有个问题:我算出的delta总是小于0,所以计算出的速度也总是0

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