照片闪光,圆角和遮罩

【OpenGL】Shader:照片闪光,圆角和遮罩
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请问:这段代码 在cocos2d-x里如何使用~

在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:

代码如下:

Shader “stalendp/imageShine” {
Properties {
_image (“image”, 2D) = “white” {}
_percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1
_angle(“angle”, Range(0, 1)) = 0
}

CGINCLUDE  
    #include "UnityCG.cginc"             
      
    sampler2D _image;  
    float _percent;  
    float _angle;  
      
    struct v2f {      
        float4 pos:SV_POSITION;      
        float2 uv : TEXCOORD0;     
    };    

    v2f vert(appdata_base v) {    
        v2f o;    
        o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
        o.uv = v.texcoord.xy;    
        return o;    
    }    

    fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {  
        // 计算圆角  
        float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5);      
        float rx = fmod(uv.x, 0.4);      
        float ry = fmod(uv.y, 0.4);      
        float mx = step(0.4, abs(uv.x));      
        float my = step(0.4, abs(uv.y));      
        float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));      
      
        fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866);  // 旋转矩阵,旋转30度  
          
        fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);  

// k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度设置

        uv = i.uv - fixed2(0.5);  
        _angle = 6.283*(_angle-0.5);  
        float hui = (2-sign(_angle-atan2(uv.y, uv.x)))/3; // 百分比计算  
          
        uv = (i.uv + fixed2(_percent)) * 2; // 缩放并位移  
        uv = mul(rotMat, uv); //旋转  
          
        k +=  fixed4(saturate(lerp(fixed(1),fixed(0),abs(uv.y)))); // 加上光线  
        k *= fixed4(fixed3(hui), alpha); // 圆角的运用  
        return k;  
    }    
ENDCG      

SubShader {     
    Tags {"Queue" = "Transparent"}       
    ZWrite Off       
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha       
    Pass {      
        CGPROGRAM      
        #pragma vertex vert      
        #pragma fragment frag      
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest       

        ENDCG      
    }  
}  
FallBack Off    

}

请问:这段代码 在cocos2d-x里如何使用~

mark~:2:

额 比较麻烦的 需要shader功底的。。。。你可以看看test里面的shader 不过。。。。额。。。其实 帮助 有限

lz需要将这个转换为glsles,才能在cocos里使用。