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Creator 版本:v2.2.2
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目标平台: 微信小游戏
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问题:首屏打开留存率过低(37.6%)
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构建选项:
内联所有SpriteFrame:否
合并初始场景依赖的所有JSON:否
MD5 Cache:是
允许分离引擎:是
调试模式:否
Source Maps:否 -
上传版本基本信息:
主包:650K
一个分包:520K -
线上最低基础库:2.0.6
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测试用户数:300人
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额外线索1:首屏是Loading场景,使用了三张图片,所需图片及json已经从res文件夹逐个挑出来,合计95k,放到主包里面了(即650K里面),其它res资源放远程服务器
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额外线索2:IOS首屏打开留存率:63%
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额外问题:如果按照小游戏数据助手展示的首屏打开留存率,300*37.6%=113,300个用户,进入首屏的只剩113个了,流失率过高,请问如何解决这个问题?
res放远程服务器意义不大,区别只是用户从微信服务器还是从你个人服务器下载资源而已,说不定还没直接打包上传微信要快,
但res只是其中一块而已,
建议其他res全部上cdn、包括代码文件,然后将项目内不需要用到的引擎库移除掉
res远超过8M分包限制,只能放远程
请问"上cdn"的cdn是不是上传到微信服务器?请问引擎库是不是指cocos2D-js-min.js?
不是
听描述,你现在应该只是单单把res放在了自己服务器上
cdn实际是预先对你的res在网络上做缓存,这样你的资源下载速度会变快非常多,(体验下网易新闻等网站虽然资源很多,但是他们打开都是瞬间的就用到了cdn)
具体你可以看看腾讯云服务器关于cdn的资料,我想官方应该针对小游戏会有很好的cdn支持方案的
然后代码文件,说的是cocos2d-js-min.js这些,也不只这些,你可以理解成打包出来的所有内容都抛到cdn,我没在小游戏上部署过cdn,但就发一般web-mobile项目,我的做法是把整个web-mobile文件夹都在cdn做个映射。
在加载游戏的过程中不仅仅是要下载图片资源的,代码资源也要下载,一份js文件大小也有那么多,所以你懂的
优化游戏图标、优化游戏名。调整下买量的渠道试试。