首屏打开留存率过低如何解决?

  • Creator 版本:v2.2.2

  • 目标平台: 微信小游戏

  • 问题:首屏打开留存率过低(37.6%)

  • 构建选项:
    内联所有SpriteFrame:否
    合并初始场景依赖的所有JSON:否
    MD5 Cache:是
    允许分离引擎:是
    调试模式:否
    Source Maps:否

  • 上传版本基本信息:
    主包:650K
    一个分包:520K

  • 线上最低基础库:2.0.6

  • 测试用户数:300人

  • 额外线索1:首屏是Loading场景,使用了三张图片,所需图片及json已经从res文件夹逐个挑出来,合计95k,放到主包里面了(即650K里面),其它res资源放远程服务器

  • 额外线索2:IOS首屏打开留存率:63%

  • 额外问题:如果按照小游戏数据助手展示的首屏打开留存率,300*37.6%=113,300个用户,进入首屏的只剩113个了,流失率过高,请问如何解决这个问题?

res放远程服务器意义不大,区别只是用户从微信服务器还是从你个人服务器下载资源而已,说不定还没直接打包上传微信要快,

但res只是其中一块而已,

建议其他res全部上cdn、包括代码文件,然后将项目内不需要用到的引擎库移除掉

res远超过8M分包限制,只能放远程
请问"上cdn"的cdn是不是上传到微信服务器?请问引擎库是不是指cocos2D-js-min.js?

不是
听描述,你现在应该只是单单把res放在了自己服务器上
cdn实际是预先对你的res在网络上做缓存,这样你的资源下载速度会变快非常多,(体验下网易新闻等网站虽然资源很多,但是他们打开都是瞬间的就用到了cdn)
具体你可以看看腾讯云服务器关于cdn的资料,我想官方应该针对小游戏会有很好的cdn支持方案的

然后代码文件,说的是cocos2d-js-min.js这些,也不只这些,你可以理解成打包出来的所有内容都抛到cdn,我没在小游戏上部署过cdn,但就发一般web-mobile项目,我的做法是把整个web-mobile文件夹都在cdn做个映射。
在加载游戏的过程中不仅仅是要下载图片资源的,代码资源也要下载,一份js文件大小也有那么多,所以你懂的

优化游戏图标、优化游戏名。调整下买量的渠道试试。