大量元素怎么做性能最高(引擎组请进来指导一下^.^)

类似于弹幕之类的大规模元素游戏,怎么做性能最好?
除了这些:
1.基本的性能优化
2.drawcall尽量合并
除此之外有没有什么方式渲染是特别高效的方式?包括限制某些条件也行。

举个例子,比如在flash里,位图拷贝操作是性能最高的,但渲染比较麻烦。
于是就出现了类似pixel之类的引擎,全用copyPixel来做游戏,于是就能做出矢量图性能比不上的一些炫酷游戏效果。

同纹理(及着色器)的精灵同层渲染以便动态合批
反复创建销毁的节点用对象池来回收复用

提升渲染效率就是靠合批,等于把多个模型合并成一个模型提交给gpu,一次渲染绘制批量逻辑节点。
对象池是用来避免反复创建/销毁的开销。

首先你的大量元素是同时渲染,还是会出现大量的销毁创建,但是同时渲染不算太高。如果是同时渲染,那就只能合并crawcall这样优化。如果是同时渲染不算太高,高在重复创建释放。那就节点复用。别用官方的nodepool,效率太低。推荐自己写。不用的就active=false这样。如果active=false效率也差。还可以opcaity=0。这个是效率最高的。但是复用逻辑要写的复杂些。

1赞

不是有对象池吗

尽量用九宫格图片,这才是最好性能的,很多美术都不用九宫格,一个完整图就来了

重复创建这种问题是不可能存在的,第一点的“基本优化”已经包含了这部分优化了:grin:
看来大家对底层都不是特别熟悉,没得到想要的技巧啊,不过也感谢你们的踊跃建议:kissing_heart:

怎么复用node?

NodePool