- Creator 版本:2.2.2
现在项目有个需求:就光音频源文件就将近4万个,算上meta文件,又成倍上升,造成3个问题:
1,每次打开creator,需要时间很久
2,每次切回creator窗口,需要好几分钟才有反应
3,文件太多,造成android无法打包
另外补充,因为特殊原因,没办法将资源放cdn,只能全部放包里,
我能想到的是,先将资源压缩,启动时再解压,但是没搜到creator下的应该怎么做。
在这种情况下,怎么破?
望大神指点。
现在项目有个需求:就光音频源文件就将近4万个,算上meta文件,又成倍上升,造成3个问题:
1,每次打开creator,需要时间很久
2,每次切回creator窗口,需要好几分钟才有反应
3,文件太多,造成android无法打包
另外补充,因为特殊原因,没办法将资源放cdn,只能全部放包里,
我能想到的是,先将资源压缩,启动时再解压,但是没搜到creator下的应该怎么做。
在这种情况下,怎么破?
望大神指点。
可以用Android原生的方法呀,就当做没有creator去做
在项目根目录(和assets同级)下,新建audio的文件夹,这样就不会产生meta文件了
然后在安卓项目的build.gradle里面加一个拷贝audio文件夹的操作,可以参考官方如何拷贝src,res的
最后用audioEngine根据音频路径去play2d

感谢您的回复,这条建议很好,我尝试一下,
我想到的问题:
按照您说的方法,audio文件夹虽然不通过creator的构建,而是在android打包前被拷贝进包里边,那么打包的时候很有可能还是因为原始音频文件过多(3万5个mp3文件)(此时没有meta文件),而出现压缩时间过长,而抛出异常,打包失败吧?
文件过多导致安卓打包失败这个不知道哦,有没具体的报错信息?
你3万多个文件,不说能不能打包,你不压缩成zip,光安装,我猜都会有半个小时
jszip网上源码很多,进游戏后解压一下
jszip,我之前项目用过,我印象中是解压后直接从二进制流中读取数据,而不是像本地解压一样,解压成各个文件,
不知道您当时用的时候,可以解压成各个文件吗?
稍等,我来截图日志信息
一楼的方法很不错,我其实是好奇什么样的项目类型会用到这么多音频,而且这么多音频为啥不用远程加载,一定要放本地呢?楼主可以分享分享吗