做出差不多的效果的话,用粒子系统或者是把粒子转成帧动画,哪个更消耗资源呢?大家有研究过吗?
个人觉得是帧动画消耗低,粒子是多个对象且都有不同的运动路径。一个帧动画只是轮播图片。应该不会造成什么大的消耗
帧动画对CPU和GPU开消小,对内存开销大。
粒子系统对CPU和GPU开消大,对内存开销小。
1赞
对的


假设先有帧动画,用粒子系统去重新实现一次,就相当于是一个拟合过程。
内存和CPU
帧动画前后两帧如果很相似,在文件存储的时候可以有较高压缩率,但是在内存里就要实打实展开,如果fps=60的帧动画是挺恐怖的。
粒子系统在运行时如果能高效地拟合,就能用较小的内存+CPU开销换大量的纹理内存开销。
反之如果要用大量粒子堆砌才能拟合这个效果,粒子的内存+CPU开销可能就赚不回纹理的内存开销。
###GPU
纹理是长方形,特效中多多少少会有透明像素,透明像素的渲染是浪费GPU资源的。
粒子相对来说可以少渲染一些透明像素,但是粒子需要叠加去拟合效果,叠加部分的渲染是“相对来说”浪费的,毕竟帧动画一个像素只用渲染一次。
综上: 看拟合复杂度。
2赞