第五点一样一样。
更详细一点
1、逻辑管理器关联proto,proto对接协议再调用逻辑管理器的相关方法来更新数据。
2、逻辑管理器所有数据更新都是get_xxx / set_xxx,不允许直接操作成员变量。
3、逻辑管理器提供与服务器交互的接口类似postMsgxxxxx。
4、逻辑管理器下可按需要拆分多个子模块
5、各逻辑管理器可以相互调用依赖。
第五点一样一样。
更详细一点
1、逻辑管理器关联proto,proto对接协议再调用逻辑管理器的相关方法来更新数据。
2、逻辑管理器所有数据更新都是get_xxx / set_xxx,不允许直接操作成员变量。
3、逻辑管理器提供与服务器交互的接口类似postMsgxxxxx。
4、逻辑管理器下可按需要拆分多个子模块
5、各逻辑管理器可以相互调用依赖。
英雄所见略同。哈哈哈
幸会幸会,看来是道友。。。
第五点的思路竟然一样,从flash AS3到H5就一直这么用
mark mark mark
我也是。。
从AS3开始就这个套路了
哈哈哈哈,as3开始的老套路了,我现在项目都做成这样
我草,我也是这个套路。在茫茫多的MVC,ECS,MVVM中,我用这个套路都有点怀疑人生了。。。。看了大佬也是这个套路,我就放心了
大道至简 单向依赖 就可以了
明明是套路哦。可是不承认。。。。
怕我们听不懂么?
mark…
mvvm mvc 这些本质上也是通过事件把之间的关系连接起来?我是这样理解的,而且我一直认为 mvvm mvc是网页前端的开发方法,不适合游戏.
那我是不是可以说站在策划角度 程序根本就不适合做游戏 就应该让策划学编程
事件驱动?表格驱动?美术驱动?
没有适不适合游戏 只有自己适不适合
那什么才适合,有什么高见?我们几亿流水的项目也不还是mvc+事件流。
收藏收藏,得空细看实现思路 
0·0mark
其实是不适合做核心玩法和战斗,适合做界面,就和软件开发一样的。现在大部分游戏系统界面很多,用起来比较方便。核心玩法战斗这些可以用另外的方式。
简单 、 实用 