Creator热更新方案,弃用官方方案,采用增量zip方式

假如你发布了有五个版本 a b c d e 那 你的服务器差异包 是不是 ab ac ad ae bc bd be ce ce de 假如是这样的话 你版本迭代快的话 要死人啊

就5个。。。

大概是版本就5个 但每个版本是建立在前一个版本的基础上的 就这一项估计也能死人的,然后你如果是中间版本 就要下多次了 这个离死也不远了

zip更新模式,除了王者这种,其他游戏怕是承担不了大量的用户流失!哈哈

我就是用zip增量更新,每次发版都把最新版本保存起来然后和上一个版本比较,不知道你说的死人是怎么死法。我的项目稳定运行快一年了,现在自己写了个脚本一键自动打更新包,香得很

这个就像前几天一个湖南的老女人 自制发霉长黑毛的豆腐 然后自己吃 说这个很好吃,其他人说有毒了 那不算 因为它已经吃了几十年了都

有问题就讨论问题,没必要阴阳怪气,增量更新也是在官方的基础上把差异化的散文件压缩成一个zip而已,只下载一个zip压缩包不管是省流量还是下载体验都比下载一堆散文件好

故事很有趣。。。目前市面上的方案都不是完美的哈,根据项目需要决策吧,楼主方案也只是常规的解决方案,也不强求谁用的,只提供给有需要的人哈,有好的建设性建议可以探讨哈~

这个理应不存在流失问题

最开始大家做热更新方案大多用zip
对用户体验好是真的

不过公司层面维护成本巨大,特别是版本越来越多的时候

有些人居然不知道 官方方案是完全支持ZIP的,非要自己弄个ZIP方式 然后说比官方的高级

楼主的这个,跨版本是下载一个zip,还是多个zip

mark~~~

官方方案没见到有支持zip的啊

举个例子来说,比如build后目录下有很多json文件,你把其中某个手工压缩成ZIP, 原json删除 该怎么打包还怎么打包,如果这个文件需要更新 ,那引擎会替你下载并解压这个文件 和非ZIP效果一样 然后剩下的就是你管理每个原文件和对应ZIP文件关系的逻辑问题了

把其中某个手工压缩成ZIP ,这个怎么量化,

修改 version_generator.js,引入ZIP包,批量改

不适用这里吧。 热更包或者bundle包主要是散文件比较多,有些场合这么多文件下载还是比较浪费IO,如果能zip一次下载会比较好。

官方目前asset bundle 不支持zip包方式,只有微信小游戏才支持。其他原生那些基本上就只能自己另外写下载解压来解决这个了。

支持的吧,在仔细看看文档

文档写着的支持类型有zip。 但是实际上只有选择微信小游戏类型才有zip 选项给你支持