【建议】关于导出UI在游戏里draw call过高

首先,感谢开发者,编辑器挺好用的,项目正在用
然后,原本以为界面这块底层会帮我batch,结果今天把界面往游戏里一放。。draw call巨高。。这个。。这种情况下,不太敢用cocostudio导出的ui了。。。
求解决。。这个问题真的很严重,我不要求所有UI如果同一纹理都能batch住,最起码单个画布的UI得batch一下吧。。。

+1,我也遇到这个问题,·单纯加几十个控件,没有动画,没有游戏逻辑,在手机里每帧渲染时间就要耗10+ms

目前主要是解析json文件太卡,下个版本将会大大提高解析速度(10倍左右)

这个Draw Call就跟解析没什么关系了都已经读进去了是指渲染的速度
我也认为应该要改进配合CCSpriteBatchNode。
目前CCSpriteBatchNode的使用也是挺麻烦的…

json的解析用tsl3333同学提供的替换rapid库来解析的做法已经很ok了~
现在最大的问题是draw call的问题。。。实在。。实在。。效率太低了。。。。

小的目前如果遇到像是类似卡片列表(P&D)
或者道具列表这种很多
但是物件又相同的做法是只取里面的UI布局位置
然后自己使用SpriteBatchNode去做组合
还有我有修改了UIScrollView跟UIPageView。
让看不到的物件不要去做渲染
整个游戏的抽奖呼叫目前最高不超过200
但是很麻烦就是了…

+1 这个渲染效率真是个问题啊,目前在Iphone4和4s上能明显看出渲染效率很低,简单的一个主界面UI尽然掉帧10+还不包括复杂的UI动画,不知道这到底该怎么破,难道必须的手动batch么。。。希望版主能优先处理这个问题啊

我做了一个地图,上面有很多城池,都用的一样的图,渲染确达到100多= =

继续顶一下~求官方重视这个问题~~谢谢~