关于使用UI编辑器创建的界面在游戏中drawcall高的问题

最近在学习UI编辑器的使用,在跑官方提供的CocoStudioSamples中实例时发现,游戏的drawcall数值与界面中的元素数有一定的关系,就算导出的为大图,但drawcall的值依然很高。
我的问题是如果场景中的UI组件很多,那这样drawcall岂不是会高的离谱,对游戏的流畅度是否有很大影响,如果有影响的话,有没什么优化方案,例如将CCSprite加到CCSpriteBatchNode从而降低drawcall这样的,望大神指点啊。

这个数量我看了下并不是很高,起码目前看来效率上在这部分到不是最大的问题。控件和骨骼都是已经是支持BatchNode的 骨骼已经是支持BatchNode的。

了解了,先谢谢版主了。:867:
那是不是就是说目前用 UI编辑器做的界面可以通过作为batchnode的子节点来降低该界面的drawcall,如果是的话,那流程是不是通过编辑器导出的json文件创建widget,然后将widget加载到UILayer后再将该layer加载到batchnode,最后再将batchnode加载到场景中。

补充说下,公司现在用的版本是cocos2dx-2.2.2,编辑器版本为1.2.0.1

刚确认了下,控件还没办法实现bathnode,骨骼的话导出的json解析后就是一个armature,可以直接添加到bathnode里

了解了,谢谢版主,有问题还来求助版主:882: