【分辨率适配 结合 ui编辑器问题】

各位大牛,坛主好。最近刚刚接触CocoStudio .觉得咱们的控件真的很强大。

我作为一个程序猿来说。用这个减少了我很多调试工作。但是也是出于新手,出现了很多问题。

先发个帖子咨询下 我的分辨率适配 和 UI编辑器问题吧。

附上我的分辨率适配Code:

CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();

float resourceWidth = 1024 ;
float width = frameSize.width;

float heigth = frameSize.height;

float factor = width/heigth;
int designheight= (int)(resourceWidth/factor);

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(1024, designheight, kResolutionNoBorder);

先说一下我的游戏吧。我的游戏是一个打飞机的竖屏滚动游戏。因此为了适配不同手机。我采用了宽度不变,高度裁剪的适配。这样不至于将画面
拉伸,造成精灵变形等问题。但是仍然在UI编辑器所产生的UI层上的物件(例如左上角血量,金币等)出现了裁剪。如果分辨率宽高比太小,例如iPhone4
的3:2,我的UI制作尺寸是iPhone5的,所以肯定上下会裁剪掉一些。我现在想把UI编辑器里的血量和金币等采用VisibleRect获得不同手机的可视区域,然后把
血量等放到VisibleRect::rightTop() 的位置上 使不同的手机,血量永远在右上角。这样避免被裁剪。但是在UI编辑器中设置坐标点是硬编码。我不得不获得精
灵,然后再从新给与位置信息。

请问UI编辑器的设置坐标上,有没有可以按照可视区域进行摆放的功能?或者说将来会有?

现在用UI编辑器也好,场景编辑器也好,都只是固定宽高。也就是说适配上只能采用kResolutionExactFit的适配方案。而kResolutionNoBorder则用不了
编辑器导出的UI。那我现在该怎么做?是要放弃使用咱们的CocoStudio吗?还是说要我换适配策略?总不能Fit吧,不然我的游戏在不同宽高比的设备上显示的
效果简直没法看 = =!

大牛们给小弟出个主意吧。我该怎么继续进行下去。

最后希望咱们CocoStudio越办越好。:14:

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=168900

楼主您好,建议您了解一下新版本编辑器的UI布局功能,该功能能通过相对定位、百分比控制等来实现您想要的效果。
感谢您对cocostudio的支持,如果疑问请发帖提问。

:7:好的,我已经发现新版本中有这个功能里。太感谢坛主了。您中午吃了吗?哈哈哈

恩恩,感谢您对cocostudio的支持~~

:7:等会就去吃