将ui组建模块化时的一些疑惑。

首先,我们刚从CCB转过来,很多开发的思路还是CCB那一套。所以产生了很多疑惑,可能是使用方式或范式有误,求解惑

在使用CCB时,ui只有ccbfile一种组件,可以随意组合嵌套。我们常用的场景是:

由于有很多界面都会用到卡牌(有底框,边框,职业,包括动画什么的),所以我们将卡牌做成一个单独ccbfile组建。
其他要界面直接使用该组件。
界面上也一样,一个界面是由很多小组件组合而成。
然而,在使用ccs的过程中,却不知怎么套用这种范式,首先,只有场景上面才能添加动画 - -
其次,ui里面不能再引用ui,向上面的卡牌需求,我们虽然可以将他作为一个单独的ui组件,但他也就只能给场景用了。
所有的ui上都有一个画布大小,做一个卡牌ui组件也需要在一个全屏的画布上做吗?而且,卡牌的位置也要放到屏幕对应的地方吗?

这个可能在设计上是跟CCB有一定上的,区别的,场景编辑器的主要意义就是整合内容。

不过现在的UI已经支持扩展了,所以想加其他内容也可以实现。

关于卡牌部分,可以考虑使用动作编辑器制作,一般为了表现更为丰富,选择动画编辑器将能提供搞好的效果。

卡牌部分我只是举了个例子。
我们比较喜欢把一个界面拆除很多小组件,这个ccs好像没什么问题。
但是,一个小组件可能也是由另外的组件拼接成,这个ccs好像就不行了。
不一定所有的组件都能像卡牌一样做成动画的。我们把这些小组件抽离出来,单独为他们实现对应的逻辑。
后面做界面调整的时候,改起来会方便许多(修改一个地方,其他引用的地方也一同被修改了)。分工方面也更方便。

上面说到的UI支持扩展是指?跪求版主能发个链接么?我好像没有看到这部分相关的资料。

刚搜索到UI自定义组件的资料。确实很强大的功能,但是好像也不是用来解决我们这类问题的。
可能还是我们使用的范式不对吧。
感觉ccs更倾向于推荐我们一个一个屏幕的做UI, 而不是一个一个组件的做UI.
不过,在目前手游求快,界面部分无需追求过分统一的情况下,ccs应该足够用了。
但在我们团队中,苦逼的开发要用ccs拖界面而不是美工…我们更喜欢用程序的思维剥离组件达到重用的目的。

如果可以,我个人感觉,在UI中能添加UI子节点,添加动画,添加粒子效果,是个挺不错的功能。不一定非要限制在场景中。

现在已经有添加粒子的例子了,编辑器中默认提供的示例。另外也将会有网友贡献armature的扩展。