关于引擎的Update机制 有些问题! 求助!

一个循环固定只调用一次update吗?

关联的spine骨骼, 绑定了事件后, 是通过帧来驱动还是转为时间了?

比如:2台不同效率的电脑, A10秒跑了100帧, B10秒只有80帧, 绑定给spine的应该是第70帧触发那个回调, 那么用了不同的时间 A和B还是同时在第70帧的时候出事件吗? 还是说spine会强制在帧对应的时间点上强制回调?
使用编辑器导出的序列帧动画(Actionline)一样是这个疑问
望高人解答!

目的: 在100帧的处理逻辑前提下, 2边的回调 帧相同,
问题:目前的项目逻辑全在客户端, 服务器同步玩家的操作, 然后在指定帧执行, 所以逻辑肯定是不会出现偏差, 但是测试时发现少数情况会出现2边事件的回调点不同, 这导致了 2边战斗不一样了, 求解决方案。。 应该不是卡顿引起的, 2个测试端画面都很流畅, 没卡顿过。

把所有逻辑事件全部改为帧绑定是可以, 但是这样表现上会差很多, 我需要在指定的动作 或者动画点上执行逻辑,

所以我还是希望能绑定到动画帧上

顶顶顶顶顶顶