插件脚本在编辑器中加载时,在最外层用 var 声明的变量将不再做为全局变量。如有需要,请改用 "window.xx = yy;" 来定义全局变量,否则编辑器下可能会报错。(从 1.4 开始的 😂)

插件脚本在编辑器中加载时,在最外层用 var 声明的变量将不再做为全局变量。如有需要,请改用 “window.xx = yy;” 来定义全局变量,否则编辑器下可能会报错。(从 1.4 开始的 :joy:

我之前用的1.3.3 现在升级到1.4 有以插件导入的脚本的项目会有这个提示 但我不改成window.xx = yy; 仍然可以跑,是1.4会自动识别1.3.3的插件脚本有var的定义 自动转成1.3.3了吗?为什么改成window.xx = yy; 之前挺好用的撒

应该是只是在编辑器里不能用,在web和native里一样能用吧

报错已经说得很清楚了吧…… 编辑器中加载才会这样。而且是如有需要,意思就是你在编辑器中有用到那些全局变量就有需要。一般人是没这个需要。

不是

因为插件脚本在编辑器中加载时,在最外层用 var 声明的变量将不再做为全局变量。

之前编辑器不能完美兼容所有插件,现在可以了,只不过加入了这个限制。现在大部分插件都会用 UMD 规范编写所以不会有这个问题。

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好 回答很专业:2:

新手请问如果想在项目中加插件怎么加?要参考哪些资料?不是AnySDK提供的哪些登录啊支付类型的是准备自己写的特定功能

在creator的文档看扩展编辑器一项 里面有详细的介绍 包括几大主题 package main主进程(最大的好处是在这里进行Editor.log不会显示object object) panel渲染进程(弹出面板进行ui的辅助操作) Ipc通信(和主进程以及其他面板的数据交互) 和通信的消息名字(类似于事件名 详细的消息名列表请自己在main进程Editor.log(require(electron)) 好像在Ipc里面) url uuid path的关系(方便你用node fs模块进行文件的读写操作) inspector扩展(可以获得组件的信息 让插件具有了作用的具体对象 如果会一点vue.js会更好 比方说 实现按钮功能 ) 场景脚本(我还没用过 据说可以获得场景层级的信息) gizmo(辅助工具 可以直接作用在场景编辑界面) 实际上我们可以将creator通过插件打造成专属于自己的一款或几款游戏专用的开发工具 比方说 专用的地图编辑器 专用的AI编辑器 等等