webGL模式下获取微信头像出错

webGL模式下获取微信头像出错,代码如下,
cc.loader.loadImg(photoUrl, {isCrossOrigin : true }, function(err, img){
cc.log("err= "+ err+ “img=”+img);
if(img!=null){
var header=new cc.Sprite(img);
header.width=83;
header.height=83;
header.setAnchorPoint(0,1);
header.x=9;
header.y=self.roleInfo.height-8;
self.roleInfo.addChild(header,10);
}else {
cc.log(“load Img is null==========”);
}

    });

异常信息如下:
‘WebGLRenderingContext’: The cross-origin image at photoUrl may not be loaded.
有谁知道这个如何解决呢?难道webGL模式下,不能远程获取图片资源??

跨域了 参考我这个帖子http://forum.cocos.com/t/creator-webgl/36969看看有帮助没

这个解决了,我使用的方法是renderMode改成1,就能显示了,但是又出了个问题,就是设置高宽不生效了~这个太怪了,代码如下:
var header=new cc.Sprite(img);
header.width=83;
header.height=83;
header.setAnchorPoint(0,1);
header.x=9;
header.y=self.roleInfo.height-8;
self.roleInfo.addChild(header,10);

设置为1 代表canvas 这个是没问题的 webgl对跨域有要求
宽高看看输出 试试setcontentsize()

0是表示webGL, 怎么感觉性能每提高啊~难不成真的只能先加载到服务器?~~

boyV.setContentSize(cc.size(52,52));这样设置还是无法生效。。。太奇怪了

我是在成功跨域下载的情况下也出这个报错,canvas就从来没报错