建议官方对webgl渲染进行优化下,特别是普通文本也被打断,比如游戏里面有个聊天界面,这么多lable,drawcall一定不会太低。webgl渲染底层为什么不使用 texSubImage2D运行时纹理合图呢? 这样可以从渲染底层规避过多的drawcall!
这个问题顶一顶,比如说好友列表,名字肯定没法用bmpfont来做,导致多一个好友,就会多好多个drawcall。不知大家是怎么做这块优化的?
抱歉这个还在计划中
确实, 文本一多, 比较卡, 需要想办法解决.!
建议官方对webgl渲染进行优化下,特别是普通文本也被打断,比如游戏里面有个聊天界面,这么多lable,drawcall一定不会太低。webgl渲染底层为什么不使用 texSubImage2D运行时纹理合图呢? 这样可以从渲染底层规避过多的drawcall!
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