Windows eclipse c++ cocos2dx 游戏开发环境搭建 - 二

3.为2中导入的simplegame项目新建一个builder。
右键点击该项目,选择Properties,在左侧上面部分选中builders项,这时可以看到右侧面板有一个new按钮,点击new按钮,在弹出的对话框中选中下面的Program,ok
弹出新的对话框,有如下内容

![](file:///C:/Users/tao/AppData/Local/youdao/ynote/images/A58DE96164A8420BA2872A6BCC9C1E31/clipboard.png)

其中Location处选择你的ndk目录下面的ndk-build.cmd文件(这就是为什么说ndk要新点的版本了,旧的没有这个文件)
Working Directory通过Browse Workspace选择simplegame项目。

然后切换到Refrash标签确认
![](file:///C:/Users/tao/AppData/Local/youdao/ynote/images/1862E733C7E84E12B5FD3B9D0CC84A5B/clipboard.png)
已经选中。

切换到Envirenment标签,点击new按钮,在弹出的对话框中name一项填NDK_MODULE_PATH(为什么填这个呢?这就是我之前说的要对android.mk这个文件的语法有一定的了解了,在编译时,需要coco2dx,box2d等静态库,这里就是配置这些静态库的父路径了,在android.mk文件中只要写子路径就会在这里配置的父路径下搜索对应的静态库来进行链接了,具体写法见$(call import-module,CocosDenshion/android) 这种语句),Value项填类似这种路径你的cocos2dx解压以后放置目录cocos2d-2.0-x-2.0.3; 你的cocos2dx解压以后放置目录 cocos2d-2.0-x-2.0.3cocos2dxplatform hird_partyandroidprebuilt
填好后点击ok。

切换到Build Options,可以看到下面有Specify working set of relevant resources这项,选中它后发现他右边的按钮可以点击了

![](file:///C:/Users/tao/AppData/Local/youdao/ynote/images/093B44534F22477E965E7E72CE4611C7/clipboard.png)

点击右边的按钮,在弹出的对话框中展开simplegame项目,勾上jni目录,在后面还会引入classes文件夹,到时候记得回来也勾上,因为以后我们写c++代码主要就在这个文件夹下面写了,这里先放过,选好后点击finish按钮关闭对话框。

最后点击大对话框的ok按钮,在这之前也可以给这个builder起个名字

![](file:///C:/Users/tao/AppData/Local/youdao/ynote/images/7A53392EE4C0495D832AA223B4A53B0F/clipboard.png)

第3步到此结束。

4.将android项目转为c++项目,当然转了以后android项目还是android项目,只是可以支持编写c++代码了。
右键simplegame项目,new,Convert to a C/C++ Project(如果看不到这项就点击other,展开c++)

点击Convert to a C/C++ Project会弹出一个对话框,按如下选中,是的这里看到android gcc这一项,但是不要选它,我们不会用到他,即使Cygwine gcc我们也不会用到,但是这里需要选中他。

接下来我们点击完成以后,我们再次右键simplegame项目,打开Properties,切到Builders界面,这时候可以看到,相对应普通的android项目而言这里多了3个builder

![](file:///C:/Users/tao/AppData/Local/youdao/ynote/images/4491CE413FF643CA92DF2038248FECF2/clipboard.png)

我们需要取消掉cdt builder和Scanner Configuration Builder两项,取消以后点击ok。

5.引入cocos2dx及项目源码。
右键simplegame项目,选择Properties,展开c++ General选择Path and Symbols,点击Includes标签项,选中Assembly,点击add按钮,在弹出对话框中填入如下路径:
你的ndk放置目录android-ndk-r8cplatformsandroid-8arch-armusrinclude同时选中下面图中两项

![](file:///C:/Users/tao/AppData/Local/youdao/ynote/images/864014EDDDDE4C7B8350E0AB14319361/clipboard.png)

点击ok。
同样的方法把以下两项也添加进来:
你的cocos2dx放置目录cocos2d-2.0-x-2.0.3CocosDenshioninclude
你的cocos2dx放置目录cocos2d-2.0-x-2.0.3cocos2dxinclude

切换到Source Location标签,点击Link Folder按钮,如下图,选中后再点击Browse按钮
![](file:///C:/Users/tao/AppData/Local/youdao/ynote/images/EDE410E08D894E7DB4FFFB9708648FA8/clipboard.png)

在弹出的对话框中选择以下路径,然后点击ok:
你的cocos2dx放置目录cocos2d-2.0-x-2.0.3samplesSimpleGameClasses(这里只是举例,实际上这个目录是你用create android project这个脚本生成的android项目里面的Classes文件夹的路径)
同样的方法把coco2dx也引入进来,路径如下:
你的cocos2dx放置目录cocos2d-2.0-x-2.0.3cocos2dx
点击Apply按钮保存设置。

把视线重新转到左侧的c++ General项,选中Code Analysis,设置如下图所示,要求一模一样。设置这个的目的是因为eclipse cdt插件对代码解析不够好,很多正确的代码会解析成错误的提示出来,导致无法编译。

还记得我们在第3步配置buider的时候说classes文件夹要等后面在配置吗,现在已经可以配置了,切换到Builder页,选中我们之前建好的Builder,点击edit按钮就可以编辑了。

最后,点击ok按钮,大功告成,一般来讲,这个时候在你点击完ok按钮以后项目就会开始编译了,这会花费不少时间。

以后我们就可以在eclipse里面写c++代码了,按照coco2dx跨平台的思想,一些平台无关的代码一定要放在classes下面编写。

六,参考文章:

这篇文章讲了mac电脑上ios xcode和android eclipse配置,在编译器配置上跟我这里不同
http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started

这篇文章讲了android的编译系统,也就是android.mk的语法的东西
url

PS:如果有高人知道怎么在eclipse里面调试c++代码也请不吝赐教了,在这里回帖或者发到我邮箱都可以,邮箱地址:yixiaoqingyuz@163.com