没人发现xcode下cocos2d-x跑起来cpu太高吗?

没人发现xcode下cocos2d-x跑起来cpu太高吗? 我就纳闷了怎么没人想办法去解决这个,windows下能解决,xcode下还没找到方法。

您指的是在mac上跑ios模拟器时的cpu占用,还是ios手持设备上跑的时候对手机cpu的占用?
ios上有别于windows, 我们采用的是系统定时回调

谢谢答复,是在mac上跑ios模拟器时的cpu占用,启动之后就是30%,springboard更是达到70%多。
windows版本,把spleep(0)改成sleep(1),解决了,ios这边oc我不太熟悉,没找到地方sleep一下,按理说这个不应该一直run死才对。

是不太正常,什么也没做就占这么多cpu。也查不到是哪里吃的。希望能帮忙解惑哈

还没有解决吗?这些都是基本的问题啊。

没有啊,不知道怎么搞的,难道别人没发现这个问题? 王sir貌似也不吱声了,这不太好啊。

这个怕是cocos2d-x的硬伤了,只能自己花时间去解决了。太搞笑了。

其实也很简单的啊。发觉有些时候很简单的问题,可以有很简单的解决方法,但是cocos2d-x的团队不是很会去解决问题。以前我发现cocos2d-x的一个bug,然后直接把解决方法告诉给他们团队中的一个人。可能这个人觉得自己的水平很高,不屑于采用。在后来升级的11.2版本中,我看了他的解决方法,只能在某种情况下不会发生问题。我都搞不懂一个简简单单的问题,怎么最后搞的那么复杂。
我现在都是把cocos2d-x的程序搞懂,自己改,可能这样还好些。

模拟器的数据算不得数的。。。。。
孩纸,莫太执着了。。。。

关键是他把我的macbook烧的快能煮鸡蛋了,我测试过cocos2d就没问题,楼上的你试过吗?没试过不要在这里装大。

楼主莫生气。
你可以通过调用CCDirector::setAnimationInterval来降低帧率,从而降低CPU占用。
起效果的点在cocos2dx/platform/ios/CCDirectorCaller.mm里面,startMainLoop和setAnimationInterval函数里面。

我也没有时间一直泡论坛的,忙起来就忘记了。除了写引擎,我们还得写游戏才能养活开源社区的。明天暗黑3就开玩了,这阵子要多赶工的呢。

其实任何平台的CPU占用,你到CCDirector::mainloop()里面加个断点,断下来后看下call stack上面两三级的函数调用是什么,然后就能看到系统设置timer,回调或自消息循环的地方了,那地方改一下就行了。

恩,感谢王sir答复,都不容易,降帧我试过,效果不大,回头我试试你说的方法,也是一直在写游戏逻辑,底层的东西也没时间去解决。挺闹心。

您指的是在mac上跑ios模拟器时的cpu占用,还是ios手持设备上跑的时候对手机cpu的占用?
ios上有别于windows, 我们采用的是系统定时回调

还没有解决吗?这些都是基本的问题啊。

其实也很简单的啊。发觉有些时候很简单的问题,可以有很简单的解决方法,但是cocos2d-x的团队不是很会去解决问题。以前我发现cocos2d-x的一个bug,然后直接把解决方法告诉给他们团队中的一个人。可能这个人觉得自己的水平很高,不屑于采用。在后来升级的11.2版本中,我看了他的解决方法,只能在某种情况下不会发生问题。我都搞不懂一个简简单单的问题,怎么最后搞的那么复杂。
我现在都是把cocos2d-x的程序搞懂,自己改,可能这样还好些。

模拟器的数据算不得数的。。。。。
孩纸,莫太执着了。。。。

楼主莫生气。
你可以通过调用CCDirector::setAnimationInterval来降低帧率,从而降低CPU占用。
起效果的点在cocos2dx/platform/ios/CCDirectorCaller.mm里面,startMainLoop和setAnimationInterval函数里面。

我也没有时间一直泡论坛的,忙起来就忘记了。除了写引擎,我们还得写游戏才能养活开源社区的。明天暗黑3就开玩了,这阵子要多赶工的呢。

其实任何平台的CPU占用,你到CCDirector::mainloop()里面加个断点,断下来后看下call stack上面两三级的函数调用是什么,然后就能看到系统设置timer,回调或自消息循环的地方了,那地方改一下就行了。

到底解决了没有?