反馈几个用起来不方便的地方:
1.新版本的阴影投射对unlit材质搞种族歧视啊。如果一个cube使用的是unlit材质的话,那么他就无法被投射出影子,比如我的地面使用了unlit的材质,那么我的人物是无法被投射出影子到这个地面上的,因为Unlit的effect里好像根本就没有写影子的投射计算
- ShadowMap的参数里有
OrthoSize(影子的范围)
Near, far (距离光源最近最远的范围内投射出影子)
当你设置完之后,点击光源那个节点,就能看到一个包围盒标识出了这个矩形范围内的物体会投射出影子。这个包围盒确实很直观。
但是这个设计思路简直奇葩。试想一下,假设我的主光源在A点。然后我的摄像机在B点摄像到了物体。或者在C点摄像到了物体。但是因为B点的物体距离主光源近,所以有影子,C点远所以没有影子。这个就很奇葩。这个 影子的包围盒怎么着也应该是跟着摄像机走的才合理啊。摄像机没有照射到的B点就算在光源的包围盒里有影子也是没有意义的,我又看不到,反而在摄像机视野里的C点因为不在包围盒里而没有影子。虽然我可以把主光源放到摄像机底下,但是多做了一步操作,十分不爽。
3.standard材质和unlit材质的效率对比尤其可怕。在oppo r9这种低端机器上,我红线框处的这个板子用Standard材质,直接卡成30帧,但是我换成了unlit之后慢慢30帧,这2个cube才十几个面,真是可怕。
4.cocos的effect写法和文档十分匮乏,干脆出本书算了。
