之前使用v1.9.3版本,游戏drawcall数量维持在60到100之间浮动。
升级了2.0.1版本,drawcall的数量达到200-500之间。
求解????
之前使用v1.9.3版本,游戏drawcall数量维持在60到100之间浮动。
升级了2.0.1版本,drawcall的数量达到200-500之间。
求解????
culling 没有了,可能是你在场景外放了太多内容
同样的程序在iPhone的手机浏览器Safari上DrawCall就非常少,只有在小游戏里面运行才会出现DrawCall暴涨。
这个是不是和小游戏的adapter有关?
有用到mask没,试试把mask去掉
跟那个没关系,不应该出现这种现象,微信和浏览器使用的渲染器是一样的
我做了个自动图集的demo,也是没有按预想的合批
构建出来的项目是会打包成一个图集的,但是显示的dc还是以图片数来算
会不会是2.0之后有什么特殊的配置我没处理好?
那为什么手机浏览器的DrawCall只有40-50,而微信小游戏里面运行就有200-300. 这个差距太惊人了,令人费解。在手机浏览器上接近60帧,在微信小游戏里只有10帧了。
以我的经验,两者的drawcall是一样的,除非两种情况
1、你在初始化的时候加载了粒子,粒子的drawcall在浏览器好像是没计算,但小游戏上算了
2、子域排行榜会增加drawcall,这个也是我最近发现了,也不知道怎么解决 @panda
我这排行榜增加了60多drawcall,游戏中性能有一些下降,现在把排行榜暂时屏蔽了,恢复正常
同这种情况,但是iphone7以上不卡,以及开录屏不卡
你好,根据你对子域的 drawcall 的描述,我这边使用我们官网最新的工程重新检测了一下,以下是我这次检测的报告截图:
<img src="/uploads/default/original/3X/b/2/b239787934c5f545e8264562923aa817e5c424ee.png" width=“684” height=“500”
引擎版本: 2.0.1
工程:子域官方范例工程
测试机型:见上图
建议:建议使用最新的官方案例内的子域内容进行重新构建,如果仍然有解决不了的性能问题,建议发一个 demo 或者提供更加详细的内容。
其实就是用官方的demo,但是label全换成了真实数据:头像、排名、昵称、分数。
我说两点吧:
1、你在微信开发工具上看确实是一样,因为显示的都是引擎统计的drawcall。得在真机上打开调试看微信打印的draw call数量,在真机上显示是不一样的。
2、你这里说道小米fps会下降,这个也应该有原因吧,而且demo的子域内容相对简单,对帧率的比较可能不会太明显,我觉得还是优先看微信小游戏真机draw call为何会增大吧,而且不应该影响所有场景!
微信应该是统计了子域 Canvas 中的 draw call,子域 Canvas 中不可批处理,里面的所有文字,条目背景图,头像等,都是需要 draw call 的,如果想要减小 draw call 就要在子域的排行榜中尽量复用列表条目。
排行榜增加drawcall其实能接受,问题是只希望打开排行增加drawcall,关闭掉drawcall也得减下去啊。现在情况是一次打开排行榜后,所有场景drawcall都增加了,游戏场景性能受到影响,这点不能接受
请问 15楼怎么定位?
我的锅,以为把wxsubcontent组件禁用就应该没draw call了,应该是需要同时把子域内容清掉才行,我改了就好了
creator 2.x之后摄像机不可见节点也被渲染了,计算了drawcall消耗,(例如一个长列表,被裁减的条目也计算了drawcall数量,以前1.x的时候是不计算的)这个是bug吧,希望技术团队帮忙在新版本修复下
2.x没有culling了?是指一个节点在摄像机可见范围外也会有渲染消耗吗?我这边测试是有这样的问题