同一张精灵图片,放在场景中,没有任何处理,对比了一下1.9.2和2.0.2每帧的处理时间
这张是2.0.2
这张是1.9.2
对比后发下每帧渲染时间差了一倍
在到原生平台看看你就知道了,
官方只是说“渲染性能”,又不是说引擎整体性能,你没玩过文字游戏吧
渲染性能上升10 整体性能下降100
23333
,还是不能升级啊,用老版本了
终于被你发现了,为啥俺就不能早些发现勒。。目前2.0是小游戏专用引擎
先解释一下:
我们的框架性能优化集中在几个方面
再说一下 native 的问题,2.0 的架构调整使得我们跨域了 Cocos2d-x 的传统架构,走向新的渲染架构,所以原生层没办法沿用之前的实现,目前是比较简单的原生层实现,很多逻辑在 JS 层。但是由于上述的框架进化,在大多数应用中 2.0 native 都是优于 1.x native 的性能的,但是我在其他帖子里面也提到过,如果重度使用 Spine / Dragonbones / Physics 这些计算量巨大的模块,会导致 2.0 的 JS 运算性能比 1.x 的 native 实现性能要低。并不是说我们放弃了原生,我们会在接下来的版本继续优化 2.0 native,将适合在 native 运行的模块迁移到 native 中。
性能评判是有各种条件和角度的,每次我都有提到这些,不希望再被断章取义。2.0 的最大意义在于给 Creator 后面两年的发展提供了很好的土壤和基础,如果我们抱着旧的框架不放,用户迟早也会抛弃我们,只希望在不断进化的过程中,大家可以更深入理解引擎发展的抉择和对开发者的影响,不要只看一些表面的东西。
最后,我们测试的数据是来自引擎各种使用纬度的测试场景,Web 平台,在各种场景下,2.0 的性能都优于 1.x,Web 和小游戏升级的开发者相信都可以感受得到。使用骨骼动画的 native 开发者也请耐心,我们会尽快优化 Spine / DB 等模块的性能
一直在使用ccc 2.0
加油
ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢解答
加油 ,然后spine的shader有没有使用案例啊,都不知道怎么shader spine动画!!
没spine没骨骼动画之前那叫什么,超级玛丽是棋牌?
panda 大大 贴心的一匹 赞一个
你可以用手2.0.1版本写个超级玛丽demo看看在native是不是惨不忍睹。
刚把一个迁移到2.0.2,然后旧的还在,分别打包微信小游戏,放一个很破的手机上,前者30多帧,后者23+,刚好前者卡在流畅线上了,勉强能玩(手机真的很破,我2年前的米max都可以主要场景稳59)
前者是哪个?后者是哪个?

但是 Native各种渣啊,不是我喷 几年的cocos忠实用户,在Unity和cocos之前来回切换,只是想cocos愈来愈好,但是每一次都是让人失望到啊。。
想正儿八经做游戏就用unity,想搞棋牌(在我眼里这就是赌博的玩意)搞微信小游戏(在我眼里这根本不能算是游戏)就用creator。
哎,其实我想很多人跟我一样本着一套代码全平台制霸去做的,而且最核心的还是在原生平台 android/ios 但是不知道为什么原生平台跟web性能差距这么大.只是很普通的ui操作来着都没办法稳定60帧加载1-2个spine就各种卡顿