2.0什么时候发布啊

期待2.0的资源加载机制的改变,目前的真是受够了…

2.0 beta 版今天会提测,很快就会发布了,你希望的加载机制改变是朝什么方向?

异步啊啊啊啊啊

居然被临幸了…

1.AutoAtlas超级好用,就是有个小小的瑕疵…

我用autoatlas时,都是会勾上"不包含未被引用资源" ,可以帮我清理掉没有用的图片,减少体积…

但是,如果一个文件夹里有一个场景使用的若干张图片和autoatlas,但构建发布时没有包含那个场景,编译会因为那个autoatlas没有需要打包的图片而失败…

2.resources文件夹 能支持下 autoatlas 吗

我知道在里面放autoatlas也会自动合图… 但是代码里动态加载的路径是合图前的啊

能不能在资源管理器里增加一种特殊的文件夹,文件夹里会生成一个引用文件,属性检查器或者动态加载loadres可以直接使用这个引用文件来获取那个文件夹下的图片资源.然后在构建时那个文件夹会自动合图…

我觉得能方便管理资源很多…属性检查器里也能少拖点图…拖图片真的很烦的啊…写代码5分钟拖图片1小时

3.能不能升级下cc.loader 能上promise不… 回调函数很烦啊…

4.我知道资源释放是jsGC的问题,如果代码里考虑不周,还保留着引用,你们就算是神仙也没办法释放…但还是希望能有一些好的api或者机制来减少这个问题的出现…因为一旦出现了真的很难找…

我知道这些2.0里没有 但前面看文档2.0里好像要统一assets 这个就很棒啊 期待新版本

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问下,2.0是不是会彻底抛弃canvas渲染?

不会吧,小游戏怎么办?

感谢反馈,这些问题我们先收下,可以先回答两点

Promise 暂时在引擎中还没有默认支持,所以我们没有将 Loader 的 API 设计为那样,未来会考虑提供 Promise API

资源释放的确很复杂,我们在 2.0 还在讨论要提供那种层面的自动释放,一种是自动对 gl 贴图进行释放和重加载(用的时候加载,一段时间没有用到就释放),另一种是对加载出来的 dom image 对象进行释放,具体怎么做我们还需要讨论。

2.0 对 assets 的统一是在 1.10 中就会完成的

会保留部分功能以支持小游戏子域中的渲染,为了达到最小包体,功能有阉割,所以完整项目几乎不可能通过 Canvas 渲染来发布。

你没有包含那个场景,就证明你不需要用到那些资源。如果你需要用到那些资源,建议用 loadRes。

代码不受影响,自动兼容,只要用户加载的是 SpriteFrame。

其实就是拖文件夹到属性检查器里面的需求,这个其实是编辑器批量操作的问题。我们之后会完善一下。

对对对 其实编辑器功能都是够用了 偶尔有些奇奇怪怪的bug也都是我操作不当的原因 只是一些体验方面的 比如批量操作之类的 如果有时间能优化优化就最好了

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