
动态加载的龙骨资源
在关闭界面释放资源后,再重新进入界面加载资源,渲染出来的表现有问题

动态加载的龙骨资源
在关闭界面释放资源后,再重新进入界面加载资源,渲染出来的表现有问题
经过验证是释放掉了,cc.loader.getRes(url,type),获取的时候是null,但是龙骨渲染出来的是有问题的。
龙骨的表现是通过resources加载模型,远程加载服装部件。然后重新加载之后渲染就有问题了。

谢谢反馈,我测试看看。
得看下你是怎么释放资源的。你发一下代码片段或者 demo 给我。
open 之后加载出龙骨后,再关闭,关闭之后再点击open就有问题了 龙骨无法正常渲染了
cc.loader.release 这个接口会将图集资源中的纹理资源彻底从 GPU 上清除,会导致改图集纹理无法二次加载使用。
建议你直接对 prefab 资源进行释放。
当你确定不再使用这个资源的时候,再使用 release 去释放。
那这样有可能用的频次很少,也是要把它保留在内存里呗
。 释放prefab,如果不使用getDependsRecursively()这个方式应该也不会释放掉龙骨相关资源吧,如果用了,按照现在的方式应该是同样不能正常渲染吧。。
我看了test研究了下 只要这样纹理成对释放 重新加载就没问题
cc.loader.releaseAsset(this.ske.dragonAtlasAsset);
cc.loader.release('Demon/Demon_tex');
cc.loader.releaseAsset(this.ske.dragonAsset);或者cc.loader.release('Demon/Demon_ske');
下面2句代码 释放引用的骨骼信息数据 作用一样
cc.loader.releaseAsset(this.ske.dragonAsset);
cc.loader.release('Demon/Demon_ske');
但是当释放纹理时 情况就不同了 必须要一起使用才能正确释放到 引用的纹理信息数据 和 纹理资源
不然导致二次加载时 纹理无法正确加载!!!
cc.loader.releaseAsset(this.ske.dragonAtlasAsset);//单独使用时 纹理信息数据释放 纹理资源未释放
cc.loader.release('Demon/Demon_tex');//单独使用时 虽然释放了路径下的纹理资源 但导致二次加载时 纹理无法正确加载
同样 图集资源 释放 也要这样releaseAsset掉所有引用 然后release纹理
不是很懂。。。