
想用ccc做点高大上的游戏,都不行
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.spriteshape@1.0/manual/index.html
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.animation@1.0/manual/index.html
哎,要不是要发h5。。。

想用ccc做点高大上的游戏,都不行
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.spriteshape@1.0/manual/index.html
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.animation@1.0/manual/index.html
哎,要不是要发h5。。。
求各位用 Creator 做更多游戏,赚更多钱,让我们扩大为更专业的引擎团队,制作你说的这些功能!
比如骨骼动画,我们目前大方得承认,我们做不到 Spine 那么优秀,建议用 Spine / DB 来生产动画,导入到 Creator。
Sprite Shape 功能,其实我们团队内有同学 @youyou 三年前就独立做出来过,但是我们目前没办法给他时间在 Creator 上做这个功能,毕竟 2.0 bug 反馈还很多,还有比较长的路要走。
不用spine那么优秀,不谈网格蒙皮权重什么的,那基本的位移,旋转 的 ik骨骼功能要有吧?
Sprite Shape 也是要的
这2个都能大大的节省图量。
其实说白了。现在的ccc支持spine和龙骨,说明功能都是完全实现了的。只要编辑器的支持,就完全可以了,可以说就是体力活了吧。
相比那些乱七八糟不重要的功能,这2个是直观功能的提升
别找借口了,赶快实现吧。
楼主的诉求比较矛盾呀,一般高上大的游戏是不会考虑h5平台的吧。
真不是借口,第一骨骼动画的编辑跟执行完全是两码事,引擎集成的是运行库。第二,做一个基本的骨骼动画编辑功能,我们团队内认为还不如不做,做出来就是找你们骂的,经常逛论坛的人都了解各位开发者骂引擎时候的厉害,当然,不是我们害怕被骂,而是我们自己也接受不了一个中不溜的骨骼动画编辑器,即便我们是开发者,我们也宁愿选择更专业的编辑器,说白了,只要骨骼动画编辑效率够高,效果够好就行了,作为开发者并不在意美术是不是在游戏编辑器内制作骨骼动画
其实我是觉得creator内置什么动画编辑和tilemap没那必要,重新造一边轮子而已,而且短时间肯定没人家造的好,有更专业的来做,为什么不用专业的呢,做完了导入看看效果就是了。。引擎只要能及时的更新运行库就行了。。
不太想用第三方的,哎,看来只能用龙骨了。
你们说的也有道理,看看u3d插件商店什么样插件都有。但是为什么后来u3d官方都自己开发了一套?
u3d有的,ccc没有,竞争力在哪里呢?
好吧,知道你们人力不足,加油吧
我是假的youyou
跪求大佬们先修复bug和优化性能·····专业的还是交给专业的去弄吧
cc 和 u3d 定位不一样啊,随便举一个列子,u3d可以做移动端H5吗? 如果要比较也是拿cc和laya,白鹭这些比较
暂时无法保存文件
好吧······那我也不费事去弄了····
2.01会增加保存功能吗
我觉得还是赶紧把插件系统完善推出,不然光你们自己做要做到啥时候
IPC 消息这块全靠猜
真不建议开骨骼动画编辑器,但至少也得保证兼容其他骨骼动画编辑器。
我觉得“可视化动画状态机”应该作为第一个开发的功能。