如何解决3D骨骼动画,模型数量带来的包体大小问题?

Blender建了一个Lowpoly角色,顶点数819,采用自带rig骨骼插件,通过参数调整,多余文件删除,模型带绑定的空骨架输出gltf 文件360K+;加一个简单抬手动画,用烘培输出增加160K+;再增一个烘培放下手动画,也增加160K+,这个明显超过小游戏包体要求的预期。有啥优化的办法吗?

fbx比gltf输出还大一些。

手工绑定,输出会小一点,但工程量大太了,绑的效果也没插件好,调动作难度也会加大。

看微信小游戏里的 全民枪神 ,角色和动作是3D的,并且模型数量和材质都不少,是怎么解决包体大小的啊?

这个空模模型,不压缩是289K,压缩后33K。这就符合预期了,骨骼和动画有类似压缩办法吗?

你好,FBX / glTF 的大小不是问题。Creator 3D 会将 FBX / glTF 导入为内部的格式。因此,真正的尺寸应该在 library 里面看。

空工程:library 2.9M

加入资源,library 3.5M,

比源文件还要大,这也不符合预期啊。