小弟用的是1.5.1,在文档里有说到
目前 Cocos Creator 安装目录下已经包含了自带的 cocos2d-x 源码引擎(v3.10+),如果您希望使用预编译引擎库进行日常构建和编译,可以通过主菜单的 开发者/编译 cocos2d-x 预编译库 来进行手动编译。
但是没有找到上面所说的开发者/编译 cocos2d-x ,如何编译修改后的源码使用binary模板构建发布呢
另外再问问mac下creator的源码路径
小弟用的是1.5.1,在文档里有说到
目前 Cocos Creator 安装目录下已经包含了自带的 cocos2d-x 源码引擎(v3.10+),如果您希望使用预编译引擎库进行日常构建和编译,可以通过主菜单的 开发者/编译 cocos2d-x 预编译库 来进行手动编译。
但是没有找到上面所说的开发者/编译 cocos2d-x ,如何编译修改后的源码使用binary模板构建发布呢
另外再问问mac下creator的源码路径
没人吗???
可以在 cocos2d-x 目录下使用 gulp gen-libs 生成新的预编译库
能告诉下creator的构建脚本在什么地方吗?没找到…
mac下找到应用程序目录,找到creator的图标,显示包内容。。。
如果修改源码了,还是用default方式吧,自己编译不太靠谱,耗时也很长,不如default方式方便。
耗时长也就是一次的时间,如果每次打包都要编译个20来分钟,还不如先预编译,quick就是这样,我都想把quick改成直接加载预编译库,但是不知道为什么就是打包的时候会说找不到头文件
能顺便告诉下项目构建的脚本在什么目录下吗?了解下构建过程,从lua过来,有些东西还是想知道得清楚一点
你好,为什么我修改了cocos2dx目录下的内容后,使用default方式构建,构建出来的内容cocos2dx下的内容不是我修改后的。是不是修改后还需要什么操作了
你应该先构建,然后在构建的目录中修改源码,我记得是这样
我之前修改也是这样修改的。这次anysdk有一个说明书上面让直接替换cocoscreator安装目录下的文件,我还以为这样修改也是可以的。谢谢你了
gulp gen-libs 我用这个最后生成新的预编译库失败了,怎么弄