将CCC编辑器产生的数据和代码直接用于传统2dx项目的实现思路

本人对JSB 了解不深,有不靠谱地方请大家见谅。

问题:
CCC很NB ,但毕竟是新产品还需要一定的时间稳定,另外目前手工打出的release hello world 有9M。

解决办法:

如果能把CCC做为一个 “建模工具” ,而先把runtime放一边, 将JS代码直接“转换”成C++ 代码。

这样 容量上没有 jsb 绑定和 spidermonkey 的累赘。
而且 变相实现了 用CCC编辑 ,用传统的cocos2dx native 打包。

包会小、而且直接用2dx大家更放心。

不知是否可行?

多谢!

脑洞开得漂亮,给你点个赞

将 Cocos Creator 作为单纯的数据生产工具,然后通过 -x 来去解析生成场景这样的想法是可行的,只是工作量巨大。

其实最大的障碍不是数据的生产和解析,而是这样的思路就不是 Creator 了。
我们来看看 Creator 的宣传语:

Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。

所谓数据驱动,是指整个游戏和编辑器都用同样的方式由数据来驱动运行,游戏和编辑器本质上使用的是同一份数据,只是呈现方式不同。这点我在 http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/cocos2d-x-guide.html#2- 中有提到。

而组件化其实是依赖于脚本化的,脚本能够完成灵活的组件挂载。而用 C++ 则编辑器完全无法实现,总不能每次你写一个组件,我都让你重新编译一次场景窗口的 Runtime 吧。如果编辑器使用脚本,之后将脚本转换到 C++,这个我想想就蛋疼。

用楼主的思路,则 Creator 的所有特性都荡然无存,变成和 Cocos Builder,Cocos Studio 一样类型的编辑器,通过代码来驱动开发,用代码来导入场景和解析,这点又会让我们所期望的以内容创作为核心的工具大打折扣。

两种编辑器的使用方式我们不讨论优劣之分,但 Creator 从诞生第一天就有它自己的基因,他会成长,进化,但是它是不会变成另一种物种的。

不过,我们还是非常鼓励楼主这种开脑洞的想法的

无知者无畏 见笑。 感谢您耐心的回复 :)

刚才我也查了一下 JS转其他语言的方法,发现确实很麻烦 ,就像Unity JS --》C# 是个大工程。

想法尽管可笑 ,出发点确实是好的, 看到这么好的Creator ,十分想在目前的项目里直接使用。

不过您的回复让我对 数据驱动 理解的更清晰了, 思维的惯性确实不容易打破。

多谢!

嗯,可以理解,感谢热心的建议

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引用第3楼panda于2016-02-17 18:54发表的 :
嗯,可以理解,感谢热心的建议 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=459839&pid=1499664

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版主你好请问一下之前用cocostuido做的骨骼动画 能直接用在creator的项目里吗?

以后会支持 Cocos Studio 的场景和动画导入

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引用第5楼nantas2于2016-02-20 12:56发表的 回 4楼(hscoco) 的帖子 :
以后会支持 Cocos Studio 的场景和动画导入 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=459839&pid=1501741

— End quote

项目在卡着,请问现在有没有非正式的途径在creator项目里使用骨骼动画。