脑洞开得漂亮,给你点个赞
将 Cocos Creator 作为单纯的数据生产工具,然后通过 -x 来去解析生成场景这样的想法是可行的,只是工作量巨大。
其实最大的障碍不是数据的生产和解析,而是这样的思路就不是 Creator 了。
我们来看看 Creator 的宣传语:
Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
所谓数据驱动,是指整个游戏和编辑器都用同样的方式由数据来驱动运行,游戏和编辑器本质上使用的是同一份数据,只是呈现方式不同。这点我在 http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/cocos2d-x-guide.html#2- 中有提到。
而组件化其实是依赖于脚本化的,脚本能够完成灵活的组件挂载。而用 C++ 则编辑器完全无法实现,总不能每次你写一个组件,我都让你重新编译一次场景窗口的 Runtime 吧。如果编辑器使用脚本,之后将脚本转换到 C++,这个我想想就蛋疼。
用楼主的思路,则 Creator 的所有特性都荡然无存,变成和 Cocos Builder,Cocos Studio 一样类型的编辑器,通过代码来驱动开发,用代码来导入场景和解析,这点又会让我们所期望的以内容创作为核心的工具大打折扣。
两种编辑器的使用方式我们不讨论优劣之分,但 Creator 从诞生第一天就有它自己的基因,他会成长,进化,但是它是不会变成另一种物种的。
不过,我们还是非常鼓励楼主这种开脑洞的想法的