上周末在厦门的 GameJam 上尝试做了一款本地多人联机游戏,48 小时最后的成品还是很满意的,多人(3个人以上)游戏的体验非常欢乐。
游戏的技术框架自然是使用我们的 Cocos Creator,制作效率上还是很有保障,尤其是搭建 UI 和动画很方便,具体的后面说。还有一点很有趣的是用了 HappyFunTimes 这个本地多人联机框架,这个框架支持由服务器运行游戏并显示在大屏幕上,玩家通过手机访问游戏 controller 页面,将手机浏览器变为 controller 并接入游戏,所有人一起在同一个大屏上进行游戏。
现场演示效果
游戏中每个玩家扮演一个虫子,通过啃食大树来获得分数,大树上会长出“技能果实”,虫子吃了果实可以随机获得技能,48小时内实现的技能包括:
- 贪食技能:通过变大自己,来更快得啃食大树获取更多分数
- 冲撞技能:自动加速,可以攻击其他玩家,被攻击的玩家将死亡,如果被攻击的玩家装备了其他技能,技能会被攻击者夺取
- 炸弹技能:好像并不是什么好技能,因为吃到的话,在一定时限内会死亡,好在爆炸有一定的范围,可以在死亡时拉上几个垫背的
游戏的开源仓库在这里:
https://github.com/pandamicro/HappyTreeFriends
CiGA 游戏页面:
http://wanga.me/CGJ2017/detail?game=69
现在到了安利时间,说一下这次用 Creator 最大的好处:
- 搭建 UI 效率奇高,完全可以交给策划或者美术完成,解放程序的生产力,GameJam 上程序和美术工作量最大,所以策划可以分担更多工作绝对是很有价值的
- 数值调整程序不需要干预,策划完全可以独立完成
- 动画制作很方便,不需要写代码,通过编辑器搭建的动画效果也很好
- 最有价值的组件式开发在这个游戏里面有很好的体现,通过不同的技能组件,可以附加到虫子节点身上,动态修改虫子的数值或者给虫子附加新的能力,逻辑拆分上比较容易维护和理解
总体来说效率是足够高的,比代码驱动方式要好很多。
当然,由于是 GameJam 时间有限,到了最后 12 个小时体能和状态下降也比较厉害,代码上有很多不合理的地方,所以代码参考价值不算大,框架上可以看看。
