使用的是系统字体,项目的话明天才能发给你,我没试过helloworld是不是也这样
了解,謝謝南神的回答
labelTest.zip (227.7 KB)
这是测试项目,按钮上的label就是楼上图片上的情况,还有提个小建议,label的overflow为shrink的时候,字数增加字体会自动减小,但是字数减少字体不会自动变大,有时候字体小了看不到,手动改虽然不麻烦但是不方便,既然有收缩,就应该弄个自动放大
设置自定义引擎出现这个问题 是之前beta.4的时候设置的 没有问题
在升级到beta5之后之前设置的路径在偏好设置里空了 但是点打开可以打开那个文件夹
选择内置引擎显示错误 提示到github上下载
beta5已经修复了自动换行的问题
自定义引擎必须使用提示里指定的github仓库或该仓库的fork,才能保证以后的功能可以正常使用
我想问下,我提前加载图集资源( cc.loader.loadResAll(“test assets”, cc.SpriteFrame, function (err, assets))到内存里面,
在后续的场景里面,怎么才能访问这些已经提前加载的资源?
还有就是帧动画的图片,已经提前加载动画clip文件了,相关的图片需要提前加载吗?
现在动态加载图片怎么不行。
cc.loader.loadRes(“atlas.plist/sheep_run_0”, function (err, spriteFrame) {
self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;});这个方法不行了?
请问贴图的filter type何时能支持?
控件库的图标有点大,能否设置尺寸?
1.1.0 beta5: 双击编辑prefab, 未做修改,点关闭时提示保存。 1.0.3没有这个问题
creator的配置文件是放在哪里的? 我重新设置下配置看看吧
Mac下卸载后重装还是以前的配置 打开偏好设置就提示错误
问题已确认,最近调整了渲染组件的初始化流程导致的,多谢!
加载之后用成员变量缓存这些 spriteFrame
需要另外加载图片,动画文件里只存了图片的 uuid,没有加载逻辑
不用写扩展名,而且如果要用 getSpriteFrame,加载路径里就不要写 spriteFrame 的部分
cc.loader.loadRes("atlas/sheep_run_0", function (err, spriteFrame) {
self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
// 或
cc.loader.loadRes("atlas", function (err, atlas) {
var spriteFrame = atlas.getSpriteFrame('sheep_run_0')
self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
目前还不行,可能会在以后的计划里
配置文件在 %USER/.CocosCreator/settings.json
你前面报错信息里的 AssetionError: missing path 能展开让我看看完整堆栈吗?
问题已记录,感谢!




