Cocos Creator 1.1.0 beta 内测版发布帖(5月27日更新rc1)

5月26日更新 beta.7

Cocos Creator v1.1.0-rc1 内测版发布:

注意 内测版应谨慎使用,请注意备份好您的项目。以上都是绿色版,可以和其他版本共存。

1.1.0-rc1

  • [Animation] 修复了当场景中的动画组件的 clips 列表存在为空条目时,保存当前编辑中的动画会报错的问题
  • [Tiledmap] 修复了 Tiledmap 子节点无法在层级管理器里拖拽排序的问题
  • [Tiledmap] 修复了一个可能导致 Tiledmap 导入时无法正确关联资源依赖文件的问题
  • [Render] 修复了 SpriteDistortion 在安卓工程上运行报错的问题
  • [Render] 修复了图集文件中有一张旋转而且宽度比atlas图片宽度大的spriteFrame时,在canvas渲染模式下报错问题
  • [Prefab] 资源删除后,场景中的实例现在能够转为普通节点
  • [Widget] 修复了节点 scale 设为负值时,对齐出错的问题
  • [JSB] 修复热更新时使用 AssetsManager 报错的问题
  • [Spine] 修复了为场景中已有的 Skeleton 组件赋值 skeletonData 属性后无法显示角色的问题
  • [Editor] 修复了 tab 键无法用来在属性之间移动的问题

1.1.0-beta.7

重大改动

  • [Atlas] getSpriteFrame 接口现在传入的资源名称不包括文件扩展名,和动态加载文档中的描述一致

其他改动

  • [Assets] 修复了从系统文件管理器中添加图集资源时,可能出现自动关联贴图失败的问题
  • [Node Tree] 修复了右键菜单 显示路径和UUID 命令无法正确显示的问题
  • [Widget] 支持节点缩放后的对齐
  • [Build] 修复了自定义引擎路径时安卓编译失败的问题
  • [ScrollView] 添加了 scrollEvents 相关滚动回调事件,详见 ScrollView 组件参考文档
  • [Editor] 添加超时判断来解决在受限制网络下启动登录速度过慢的问题
  • [ParticleSystem] 点击 custom 属性时,会用已有粒子资源文件的属性进行初始化
  • [Label] wrapText 选项在不支持的 overflow 状态下面会隐藏
  • [Collider] 补全文档,添加更多范例

1.1.0-beta.6

  • [Engine] 新增了 cc.NodePool 取代之前的 cc.pool,解决了原对象池中取出物体后注册事件可能失效,或无法重新注册事件的问题
  • [Engine] 新增了 VideoPlayer 组件,目前只支持 Web,iOS 和 Android 平台
  • [Engine] 修复了 update 可能在 start 之前执行的问题
  • [Scene] 修复了 Ctrl/Cmd+Z 撤销时节点 size 的修改无法复原的问题
  • [NodeLibrary] 修复了用户自定义控件无法保存的问题
  • [Engine] 修复了 onLoad 时设置自身节点的 active = false,渲染组件仍然会渲染的问题
  • [Engine] 修复了在组件连续 disable 和 enable 之后 update 不会再被调用的问题
  • [Engine] 修复了 cc.Animation.removeClip 如果第一个参数不是 defaultClip, 第二个参数为 false, 正在播放的动画也会被停止
  • [Engine] 修复了 update 传参 dt 没有反应真实帧间时间的问题
  • [Engine] 支持在屏幕朝向不正确的情况下按照构建发布中的朝向设置自动转屏
  • [JSB] 修复了 JSB 中 cc.pSub 返回值不是 Vec2 的问题
  • [JSB] 修复了 cc.callFunc 的回调函数参数不统一的问题
  • [JSB] 修复了 event.stopPropagation 会在 JSB 环境下报错的问题
  • [JSB] 修复热更新需要的 jsb.EventListenerAssetsManager 的自动绑定问题
  • [Component] 在同一个节点上添加多个会影响节点尺寸的组件时,会有更清楚的报错信息
  • [Component] CCClass 默认值错误时给予正确的报错
  • [Editor] 修复 Cocos Builder 工程中的粒子效果节点没有配置有效的 texture 时,会出现模拟器运行崩溃的情况
  • [Label] 位图字体现在会在属性中显示字体原始尺寸
  • [Canvas] 修复了子节点包含 EditoBox 时,在运行时设置 Canvas 节点的 opacity 无效的问题
  • [Layout] 修复了子节点被禁用时不会重新计算容器尺寸的问题
  • [Prefab] 修复了双击 prefab 进入编辑模式后,即使为修改关闭也会提示保存的问题
  • [Animation] 修复在动画编辑模式下修改当前编辑中的 clip 名称时,报错而且无法退出编辑模式

1.1.0-beta.5

  • [Engine] 在偏好设置面板中增加可以定制 JavaScript 和 C++ 引擎路径的选项,方便用户定制引擎
  • [ScrollView] 修复 content 有 ResizeMode 为 Container 的 Layout 时,scrollToXXX 系列 API 在当前帧无效。
  • [Label] 修复系统字体在 web 下面设置 string 后获取字体大小不正确
  • [Label] 修复 Label 中使用的 TTF 可能被浏览器重复加载的问题
  • [MotionStreak] 现在拖尾会在锚点位置生成,修复 Android 平台 setDirtyFlag 报错问题,增加拖尾颜色属性
  • [Engine] 修复 setSiblingIndex 更改渲染顺序会导致触摸顺序出错问题
  • [Engine] 引擎中重要的全局变量现在无法被重载
  • [Animation] 修复无法拖拽 spriteFrame 到帧动画轨道添加关键帧的问题
  • [JSB] 修复 eventListener 里的 onTouchBegan 如果不返回 true 会导致模拟器崩溃
  • [JSB] 修复了热更新需要的 AssetsManager 接口

1.1.0-beta.4

  • [Engine] 修改了 cc.loader.loadRes 的接口,url 中不再包括文件扩展名;加入类型参数,可以根据类型加载资源;添加 cc.loader.loadResAll 接口,用于加载一个文件夹下的所有或某一特定类型的全部资源。
  • [Engine] 新增 cc.director.preloadScene 接口,用于场景的预加载,原 cc.director.runScene 接口已弃用
  • [Engine] 修复 cc.tintTo 在 web 引擎和 JSB 下的参数差异
  • [Engine] 修复两次 unschedule 同一个 callback 会终止所有 schedule 的问题
  • [Engine] 修复了 onLoad 方法中调用内置组件时可能遇到的内置组件还未完成初始化的问题,现在所有引擎内置组件会先于用户组件完成初始化
  • [Engine] 修复了在 onLoad 中调用 addComponent 时,该组件无法立即执行 onLoad 函数的问题
  • [Engine] 修复 onLoad 的时候切换场景会报错的问题
  • [Audio] AudioSource 在切换场景后不会停止播放
  • [Layout] 重构 layout 计算方法,大幅提高场景渲染性能
  • [Widget] 重构排版逻辑,大幅提高场景渲染性能
  • [Label] 修复 content size 改变时没有触发事件的问题
  • [ScrollView] 修复在 JSB 环境下可能无法正常滚动 Label 内容的问题
  • [Editor] 在导出场景和资源时,移除和默认值相同的冗余数据,减小包体
  • [Editor] 修复了编辑器日志无法访问和保存的问题
  • [Editor] 在偏好设置增加了保存场景和编译脚本时是否自动刷新运行中的预览的选项
  • [Editor] 修复了重命名 Atlas 文件时可能导致资源引用永久丢失的问题
  • [Editor] 修复构建发布到 web 平台后 bitmap font 资源无法找到的问题
  • [Editor] 修复 Tmx 资源导入时,windows 平台对原始资源的引用路径错误

新增功能概要

新增主要内容包括:

  1. 增加大量可定制内容的偏好设置面板
  2. Collider组件,碰撞回调
  3. 动态加载资源接口调整 loadRes/loadResAll,具体请参考本帖中附带的离线文档
  4. 新增预加载场景接口 cc.director.preloadScene,用法请参考文档,原 cc.director.runScene 接口之后会废除
  5. Cocos Builder/Cocos Studio 项目资源导入
  6. 新增了可视化的控件库,方便新手入门创建预设节点,而且用户可以将自己的 prefab 拖拽到自定义控件中,方便管理和使用
  7. 重新整理了audio engine
  8. 更换了 c++ 引擎,包体积更小
  9. 性能优化持续进行中
  10. 修复了大量内置控件排版和资源加载的问题

有任何问题请在本楼内反馈,在 1.1.0 版正式发布之前,请不要开新帖询问 1.1.0 版的使用问题。

后续内测版本会在顶楼持续更新。谢谢大家的支持。

3赞

:heart_eyes:,快快完善,好期待正式版

据说会有:

  1. 进阶的扩展包开发流程
  2. 自定义的构建流程
    是会在接下来的beta出现吗?

加油加油,我已经饥渴难耐了

碰撞缺少api,不会用啊

更换了c++引擎的意思是和cocos2d-x c++版没有关系了吗?

用新版本新建一个范例集合项目,里面有三个collider的例子

更换的 c++ 引擎是 cocos2d-x 的轻量版,去掉了冗余的部分

感謝各位大神的努力,等好久了,趕快來下載 :smile:

另外,在Roadmap中所提及的4月份中…

這幾項是已經有了嗎?@@

例如那個 “全新的自動更新機制”,
是不是我會錯意了,我還以為這個指的是熱更新的機制改變了?

这个不是热更新。。是 creator 本身的更新机制
其他两项也有了

1赞

1.0.3上没问题,到1.1.0就出现这种错误,是我操作有问题?
:joy:还有为啥1.0.3的cocos2d-x版本是3.10,1.1.0的cocos2d-x版本反而变成3.9了

在vscode里面修改代码以后,再回到编辑器中,编译后不会刷新网页了,以前是会刷新的

因为 1.1.0 用的精简版本的 cocos2d-x。。。

好吧,还有图片上的错误,一直都会出现,但是好像没有任何影响,今天我用了一天

现在可以在 偏好设置->预览运行->自动刷新已启动的预览 里设置是否自动刷新

1.1.0 版本换了精简版的 Cocos2d-x,有一个已知问题是 AssetsManager 失效。

这个在 dev 分支已经修复了,请等待下一个测试版本。

1.1打开项目后就不能再用1.0.3打开了,试用的童鞋记得备份。。亲历

不过真是忍不住吐槽一句,难道1.1就只有新功能吗?打开一看,以前提的bug一个都没改:disappointed_relieved:

大部分项目是可以用1.0.3再次打开的,如果你遇到界面刷不出来的问题,重新恢复默认布局就可以了

1.1 修的 bug 非常多,但不是全部,你希望有哪些 bug 尽快修复可以回复到这里。