Cocos Creator 3D 粒子系统初战(一),不要钱的酷炫火焰拿走不谢!

【本文参与征文活动】


先展示一下最终效果,然后再逼逼

最终效果

后边图片挺多的,使用流量看文章的,祝好运。

你听说过5毛钱特效吗?

我是个电视迷,在读大学的时候,经常通宵刷剧。

往往有很多引人入胜的情节,搭配着粗制滥造的特效。

所以我就经常会吐槽,“我靠,这也太假了吧!”。

我就想啊,肯定是做后期的人水平不够嘛,要是让我来,肯定能做的吊炸天!

不能光是想啊,我还真的付出了实际行动,

我买了一本<After Effects CS3 从入门到精通>,打算啃下来,然后去教育教育他们。

然而,半个月过去了,我还在望着书发呆,

这个时候,我再刷剧的时候,就觉得,“嗯,这个特效也还挺好的…”。

我成功的做到了"21天,从入门到放弃"。

最新一直在学习Cocos Creator 3D,发现了引擎自带的粒子系统,

我心中的小火苗又燃烧起来了,哥们当年只是暂时隐忍而已,终于到了我反击的时候了!

5毛钱-火焰特效-方法1

  1. 新建一个粒子系统,取名Fire1。

创建粒子系统

默认的粒子系统效果

  1. 通过观察现实中的火焰,我们其实可以认为,火焰的运动轨迹是从一个点生成,然后不断向上运动的,根据这个规律,我们先对发射器模块的参数进行调整。

    • 展开 发射器模块(ShapeModule)

    • 粒子发射器半径(Radius) 设置为0.2,默认值是1,我们不需要那么粗的发射器。

    • 开合角度(Angle) 设置为0,默认值是25,让圆锥形的发射器变成圆柱形的发射器。

发射器模块(ShapeModule)设置

​ 此时粒子发射器变成了半径为0.2的圆柱,粒子在圆柱下方随机产生。

​ 有小伙伴说了,这哪里是火焰啊!

​ 别急,这才刚开始呢!

  1. 现在可以看到粒子是不断向上飞的,仿佛没有尽头一样,我们来调整一下主模块的参数。

    • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1,默认值是5。火焰是不断循环的,不需要那么久的运行时间。

    • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为40,默认值是10.粒子太少了的话,达不到燃烧的效果。

    • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为0.5~0.8,这样粒子的大小就会在0.5~0.8这个范围内随机。

    • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为3,默认值为5,这样可以降低粒子的速度,也可以间接控制火焰的高度。

    • 粒子生命周期(StartLifetime) 设置为0.8,默认值为5,这是粒子从生成到消失的时间,可以通过其控制火焰的高度。注意不要和 粒子系统运行时间(Duration)

​ 注意:整个粒子系统运行的时间是由 粒子系统运行时间(Duration)粒子生命周期(StartLifetime) 加在一起的。

​ 有兴趣的小伙伴可以看一下,如果把 loop 选项去掉,总体的运行时间是接近1。8秒的。

  1. 勾选 大小模块(SizeOvertimeModule),我们来设置一下火焰粒子的大小变化。让粒子从生成到消失慢慢变小。

​ 怎么样?现在有点感觉了吧!不过我们还要设置一下颜色。

  1. 勾选 颜色模块(ColorOverLifetimeModule),我们来设置一下火焰色颜色。

    选择 渐变模式(gradient),设置为由黄到红的透明的渐变色。

  1. 让我们来看一下最终效果

接下来然我介绍一下另外一种火焰的制作方法。

5毛钱-火焰特效-方法2

  1. 首先,我请UI小姐姐做了一张火焰的图片,是这样的。

  1. 新建材质,取名叫FireMaterial。

​ 可以看到,可供粒子系统使用的 Effect 有红框中的三种,这里我们要使用的就是builtin-particle

  • builtin-particle:提供给粒子系统的 渲染模块(Renderer) 中的 ParticleMaterial 使用,当使用cpu渲染时,必须使用此Effect,这个也是默认选项。

  • builtin-particle-gpu:提供给粒子系统的 渲染模块(Renderer) 中的 ParticleMaterial 使用,当使用gpu渲染时,必须使用此Effect。

  • builtin-particle-trail:提供给粒子系统的 渲染模块(Renderer) 中的 TrailMaterial 使用。

  1. 然后,我们把美术小姐姐准备好的图片拖到 MainTexture 上,别忘记保存哦。

  1. 新建一个粒子系统,取名Fire2,展开 渲染模块(Renderer) ,将材质 FireMaterial 拖入到 ParticleMaterial 中。

  1. 我们想要的效果是,固定显示四个序列图中的随机一张,
  • 勾选 贴图动画模块(TextureAnimationModule),通过对材质的观察,我们可以看到图片是2*2的序列图。
  • 横向贴图帧数(NumTilesX) 设置为2。
  • 纵向贴图帧数(NumTilesY) 设置为2。
  • 将 **一个生命周期内播放几次循环(CycleCount)**设置为1,默认值0.
  • 一个周期内动画播放的帧与时间变化曲线(FrameOverTime) 选择两个常数的方式,设置为0~3,这样初始帧就会在4个序列中随机。

贴图动画模块(TextureAnimationModule)设置

  1. 展开 发射器模块(ShapeModule) ,将 粒子发射器半径(Radius) 设置为0,因为我们希望火焰从一个点内产生,而不是一个大的范围。

  2. 接下来对 主模块 进行设置。

    • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1,默认值是5。火焰是不断循环的,不需要那么久的运行时间。
    • 粒子系统所能生成的最大粒子数量(Capacity) 设置为30,默认值是100。
    • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为30,默认值是10.粒子数量太多太少了都达不到预期的效果。
    • 粒子生命周期(StartLifetime) 选择两个常数的方式,设置为0.3~0.4,火焰的粒子不需要运行太久。
    • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为0.1,默认值为5,让火焰有微微跳动的感觉。
    • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为0.5~0.8,这样粒子的大小就会在0.5~0.8这个范围内随机。
    • StartRotation(StartRotation) 选择两个常数的方式,设置为-30~308,给粒子添加随机不同的旋转角度。
    • 粒子受重力影响的系数(GravityModifier) 设置为-1,火焰应该是向上漂浮的,所以我们给他一个向上的重力系数。

​ 此时可以看到,现在有点像火焰的感觉了,不过火焰并不是向上运动的,而是在自己的坐标系内向着Y轴正方向运动的,这显然不是我们想要的效果。

  • ​ 将 控制粒子坐标计算所在的坐标系(SimulationSpace) 设置为World,默认是Local,这样火焰的运动就就在使用世界坐标系了。

来,看看疗效

  1. 最后一步,给火焰上上色,勾选 颜色模块(ColorOverLifetimeModule),调节一个你需要的颜色。

  1. 通过,调节不同的颜色参数,可以达到很多不同的火焰特效。

热情洋溢

来自冥界的紫焰

冷冽冰焰

要想把火焰效果做的完美,我们还需要,做一些锦上添花的优化,比如不断升起的火星,忽明忽暗的火光,这样才会更逼真。

不断升起的火星

  1. 新建粒子系统,命名为Spark。

  2. 展开 发射器模块(ShapeModule)

    • 粒子发射器半径(Radius) 设置为0.2,让发射器的半径和火焰的半径差不多就可以了。

    • 开合角度(Angle) 设置为0,让圆锥形的发射器变成圆柱形的发射器。

  1. 主模块设置

    • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1,保持和火焰一致就好。

    • 粒子系统所能生成的最大粒子数量(Capacity) 设置为20,火星的数量不宜过多。

    • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为20.

    • 粒子生命周期(StartLifetime) 选择两个常数的方式,设置为0.3~0.5,火星生成之后大概0.3~0.5秒就会消失。

    • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为0.08~0.12,火星的尺寸可以设置的小一点。

    • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为8,默认值为7,让火星能达到的最大高度稍微高过火焰就好。

  1. 最后一步,调节一下火星的颜色,勾选 颜色模块(ColorOverLifetimeModule),具体颜色可根据实际情况随意调节。

由黄变红的渐变色

  1. 看一下火星的效果

火星效果

  1. 结合火焰一起的效果。

配合上火星的火焰效果

配合上火星的火焰效果

忽明忽暗的火光

  1. 新建粒子系统,命名为Light。

  2. 展开 发射器模块(ShapeModule)

​ 将 粒子发射器半径(Radius) 设置为0.01,火光和火星不同,只需要让它在很小的方位内生成就行了。

  1. 主模块 设置。
  • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1。

  • 粒子系统所能生成的最大粒子数量(Capacity) 设置为5,火光只需要很少的数量不断生成就可以了。

  • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为5。

  • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为0,火光不需要运动,只需要在原地就好。

  • 粒子生命周期(StartLifetime) 选择两个常数的方式,设置为0.2~0.5,让粒子最长的生命周期比最短的还要大一倍,能最大程度感觉到闪动的效果。

  • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为1~2,以生成不同大小的火光。

  • 粒子初始颜色(StartColor) 设置为接近火焰的颜色。

  1. 火光成品效果

闪动的火光效果

Show Time

最终效果

最后的话

一顿操作猛如虎,这样,只值5毛钱的火焰特效就完成啦!

Cocos Creator 3D的粒子系统真心非常强大,理论上可以实现各式各样的牛逼效果,

作为抛砖引玉的5毛钱特效,希望能引来更多小伙伴的作品出来!

等你来炫技!

奥利给!

工程使用Cocos Creator 3D 1。2制作,需要的朋友可以在公众号后台回复 5毛钱 获取工程。

我要拉票了

五维刚开始写文章不久,文笔还很生涩,我会努力写的更好,把更有用的知识分享给大家。

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27赞

:+1:t2:

天呀,终于有人对粒子下手了,我一度以为大家都会,就我一个不会,也不敢问。。。。最好楼主多处一些,为了你愿为你公众号添砖加瓦

1赞

:blush:

非常难得有粒子特效的教程,特别棒,加油!

非常有用666

三联了 up牛逼

谢谢认可:14:

确实粒子特效的教程很少,我也要为最爱的cocos添砖加瓦:grin:

:heart_eyes:真爱

高端大气上档次,感谢分享!

w(゚Д゚)w!感谢感谢,期待你更多教程

nice!

谢谢:yum:

:imp:

:smile:

:grin:

序列帧要怎么按顺序播放呢,我的序列帧播放出来效果感觉有问题