作为开发者,包体大小本无所谓,但是上头的人要求包体小的话,开发者也很为难啊
包体大的话用cocos干什么,unity不管2d还是3d都比cocos强大,看中的是包体小和热更新方便
还有h5
Spidermonkey 的更新是为了性能优化,包体在这个版本做了妥协,技术的演进需要时间,我们在不破坏用户体验的前提下尽可能得一步步优化各个方面,性能,包体,稳定性,等等。有的时候在一个版本內无法同时兼顾很正常,毕竟时间和人力有限,所以我之前的回复就是要告诉大家,我们是知道这件事情的,也有后续的优化计划,这个版本优化性能,下个版本继续优化性能 + 包体。下个版本的 JSB 更新就是绑定层支持 JavaScriptCore 和 v8,这对于 iOS / Android 的包体都会有优化效果,因为 v8 的体积要比 Spidermonkey 小,而 JavaScriptCore 是苹果自带的,不需要引擎中内嵌。但是这个版本使用 Spidermonkey 52 的同时,要求我们把 Spidermonkey 包体减小,我得承认我们没有这样的能力,相信有这个能力的也是屈指可数
谈到技术的时候,我们尽量不去使用感觉,而是清楚明白告诉大家我们做了什么,原因是什么。
你这一点都不理性,你看看用cocos的开发团队大多都是什么样的团队?都是小团队,投资都是百八十万的项目,你以为大家都不想做精品项目吗?都不想当腾讯和网易吗?做事要理智,如果你只有50W的投资,就整天说要做到农药的水准,只能说是做梦。真正需要做的就是用现有的资源做一款渠道能够在夹缝中给你点量,然后你自己还吸量,争取把团队做到下次能做个投入200W的项目,这样一步一步来才能真正的去谈精品游戏、去谈收购、去谈并购。不要眼高手低、好高骛远。小团队认不清自己,不踏实做不成的,很快就死掉了。当然你要是坐在腾讯和网易这种大公司里按需求做项目的,这些当我白说。
…第一句你就谈歪了。说腾讯是举个例子,要说明的是现渠道看质量>看包体,不必太纠结这10mb。我回的是你说的做太大了没渠道发,我们的经验是做小了反而没渠道发,鼓捣怎么缩小包体还不如做好点游戏。你这说的跟本帖都不沾边。不必扯到怎么做团队我不懂,都说不到一块。
以后可以不打包 Spidermonkey 进游戏转而使用平台原生引擎(v8, javascriptcore) 吗?