Cocos Creator v1.6.0 内测版发布帖(8月11日更新 rc.1)

那你用命令行启动 CocosCreator.app/Contents/MacOS/CocosCreator

看看控制台输出什么信息

目前刚完成 jsb 引擎的升级,后续会根据新的绑定接口来调整 debug protocol
再之后就是读取项目脚本的 sourcemap,直接在 vscode 里调试源码。

如果你有定制 c++,那 native 代码编译这个是跑不了的,但我们后续会改进 js 脚本在原生平台的调试体验,主要是调整 debug protocol 来支持 sourcemap。

为什么项目会导入这些js…而且我没找到对应路径的文件?

这是DEMO,代码在helloworld.js里,原生Mac模拟器调用getPropertiesForGID,如果该图块没有在Tiled软件里设置Custom Propertie会报错,旧版本Creator不会报错 TiledMapDemo.zip (491.1 KB)

@Knox

1.6之后,碰到几次library的错误,虽然删掉那和文件夹可以解决,可是每次重启都要花好久时间,而且还会再出现。。。

弹窗关闭的时候做了一个动画~崩溃在引擎里了

好的,谢谢,有结果会立马回复你

目前 jsb 无法调试,需要我们重新整理 debugger 之后才行

请问websocket的方案对于web 版有帮助吗?

这个版本会报这个警告:can not find module for path : undefined
出问题的代码在引擎里面:

cc.require = function (request, path) {
    var m = modules[path];
    if (!m) {
	console.warn('Can not find module for path : ' + path);
	return null;
    }

这个找不到的JS文件不是组件,只是一个普通的Object,路径放在:assets\Script\SkillScript\里面,代码类似这样:

var ZhanshiPugong = {
};
module.exports = ZhanshiPugong;

然后我的角色就没有动作了

再补充一下,我这个脚本是在函数里面require的,代码像这样:

require(skillConfig.get("cscript"));

这样子调用,第二个参数path是undefined。而正常的在JS头调用,path就有值。

cocos2dx-x什么时候更新啊?

现在开始期待1.7了 :slightly_smiling:

不好意思,我表述错了,不是编译,是构建。
是每次改了代码都要去构建发布面板点一次构建(重新生成project.dev.js)。
能否做到不需要点就构建按钮,也能更新Native的脚本。

v1.7 真的要更换成v8吗?:heart_eyes:

JSB 代码需要重新绑定

这个问题会在下一个版本修复

websocket在模拟器下出现如下的问题:
第一次运行能正常连接服务器,直接关掉模拟器窗口,服务器有收到断开请求,服务器处理掉断开,然后再次以模拟器方式运行游戏,进行连接,无法连接,断点服务器发现,有收到新连接请求,但收到的数据长度为0,websocket在连接时,连接请求会携带头信息的,由于收到的数据长度为0,就没有头信息,导致连接不上了

试过以浏览器方式运行,同样的操作,每次都是正常的,就模拟器不正常

谢谢反馈,我们查查。

我们测试工程师无法重现出此问题。能否提供一个重现demo方便我们查明你碰到问题的原因?谢谢。

我重现出can not find module for path : undefined这个问题了,上传一下附件给你们测。NewProject.zip (225.3 KB)

这样写加载不了脚本:

MsicUtils.getSkillScript = function (skillId) {
	var cfg = SkillConfig[skillId];
	return require(cfg.get("script"));
};

而这样写可以正常加载:

MsicUtils.getSkillScript = function (skillId) {
	var cfg = SkillConfig[skillId];
	var scriptName = cfg.get("script");
	return require(scriptName);
};

具体你们拿例子测吧,可以重现的。这应该是一个隐藏得比较深的BUG

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