@jare 1.6beta3 导入dragonbones动画,然后修改了之后,把新的资源拖到assets里面,场景中显示的动画就会变乱,要重新打开编辑器才可以。
最简单重现。导出一个大的骨骼动画,占半屏,导入,在场景中显示,再导出一份 10%大小的,资源再拖到编辑器里面,就全乱了,重新打开场景也不行

重启后

1.6.0b3 jsb.reflection.callStaticMethod调用java,直接崩溃,我在as中断点根本就没进来···这个bug解决没啊?
之前我看有人说返回值是void才会有问题···但是我测试结果是无论返回值有没有都直接崩溃啊···至于调用oc我没环境没测试。
你的崩溃调用栈是什么?
没注意看···我测试过用1.5.2构建然后编译然后通过as调试,一切正常。
换成1.6.0b3同样的操作,通过as调试直接崩溃。没有到as里来···
dragonbones添加超过50个时就报错了
[.Offscreen-For-WebGL-000001E21E726580]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: range out of bounds for buffer
(index):1 WebGL: too many errors, no more errors will be reported to the console for this context.
我是通过 cc.loader.loadRes() 加载了一个prefab,然后实例化显示,但当添加超过50个时就会报上面的错,然后动画就是一会显示一会不显示,当添加到60个时就直接不显示了,这是什么原因?
这个任务延后了,公共模块自己编译一下吧
你是载入的 TTF 字体,然后直接赋值吗?能否给一下代码
我知道了,这可能是因为纹理没有正确重新导入造成的。这个目前没人力解决,因为开发 asset-db 的大神跑去做 3D 了…
希望正式版快点发布
你们的3d引擎吗
3D还是让UNITY去玩吧,creator静静地做个2D领头羊不好吗?现在看得出2D还有很多问题。。。。。
8月8日更新 beta.6.1 请大家测试!
这算一个子沙发!!!抢了
难道又要来一个最稳定测试版么。。。
666期待正式版
beta 6.1的下载地址呢?谁发个
这个测试版本 问题多 1.6b3 版本稳定的跑的 在1.6b6.1 的完全不能用 应该是修改了依赖加载免 编译造成的问题
是的 原来安装在node_modules 里的pako promise各种报错 都不知道该怎么放这些东西了,之前通过npm install的依赖 现在要怎么处理?
我这也有同样的问题