【官网正式版更新】Cocos Creator v2.0.0 社区版发布贴

开发分支做了保护

在 mask 启用之后,延迟一帧,你可以从 mask._graphics 获取 graphics stencil,然后用使用 graphics 接口可以动态修改 stencil。(这个方法是目前比较 hack 的方式,以后会提供更用户级接口)

7z 不就是绿色版吗?

你得创建一个真正的 touch event 啊,否则怎么模拟?

RC4 是上周打包的,我今天测试开发版本是 ok

用 RC4

关于获取资源路径的一个疑问:
native加载二进制文件情况下
或者单纯的想要得到资源路径,交给其他地方使用的情况下
2.0不推荐使用cc.url.raw,而是通过cc.loader.loadRes获得sset.nativeUrl,然后native使用jsb再加载该路径的文件,会不会增加一次io操作?

不会,这些 asset 信息是保存在 AssetLibrary 里面的,初始化之后就可以获取,虽然是异步,但其实并不存在 IO 操作,只有用 nativeUrl 加载的时候才可能有 IO

模拟器加载URL为什么会飘红…?
不过不影响正常使用!

我也遇到了一样的问题 切换canvas的显示后 不报错了 重新打开还会出现错误

微信小游戏分包无效 继续讨论:

分包这块,可能个人开发者会比较在意cdn流量,毕竟1G要5毛钱。希望社区大大们,可以早日提供资源分包。感谢:pray:

龙骨引擎bug:骨骼动画数据文件xx_ske.json 里的 name 和 使用的纹理文件 yy_tex.json 里的 name 不一致的时候画不出东西来。编辑器里和模拟器里都显示不出来,应该是一个问题吧。

我分析的原因:
首先是初始化Slot的Display数据时候对纹理文件的名字判断错误

   BaseFactory.prototype._getSlotDisplay = function(dataPackage, displayData, rawDisplayData, slot) {
     var dataName = null !== dataPackage ? dataPackage.dataName : displayData.parent.parent.parent.name; // <= 这个dataName就是 xx_ske.json 里的name,不是yy_tex.json 里的 name 
     var display = null;
     switch (displayData.type) {
      case 0:   // <= 图片纹理类型
       var imageDisplayData = displayData;
       null === imageDisplayData.texture

? imageDisplayData.texture = this._getTextureData(dataName, displayData.path) // <= imageDisplayData.texture 为null的时候不应该先尝试用 dataPackage.textureAtlasName 来取纹理图片吗?
: null !== dataPackage && dataPackage.textureAtlasName.length > 0 && (imageDisplayData.texture = this._getTextureData(dataPackage.textureAtlasName, displayData.path));
display = null !== rawDisplayData && 2 === rawDisplayData.type && this._isSupportMesh() ? slot.meshDisplay : slot.rawDisplay;
break;

然后呢,这个 dataPackage 是用

   BaseFactory.prototype._fillBuildArmaturePackage = function (dataPackage, dragonBonesName, armatureName, skinName, textureAtlasName)

这个函数初始化的,但是几个调用这个函数的地方textureAtlasName基本上是不传的。这两方面原因造成了这个bug

1.x是可以的,就是安卓端会卡。2.0版本不卡了,但是弹跳不稳定

每次 安装完后
都手动改下 exe 对应的目录 就可以 多版本存在了 好像论坛里面有提到的

你预览的时候打开调试看下加载的是 cocos2d-js-for-preview.js 文件么

dragonbones 引擎问题可以反馈给他们官方:https://github.com/DragonBones/DragonBonesJS

是的呀,每次只要稍微修改一下文件重新编译,这里的这个等待时间长到无法忍受啊:sob:

这个三个文件,每次刷新游戏基本是15s,看了一下waterfall,时间全部花在了waiting哪里

这是服务器问题看起来,ttfb 是在干等,不是在下载

必现呀,@panda大大有什么指导么,好不容升级上来,不想再回退回去1.x啊。。吐血:cry:

等他们官方再反映到你们这不知道要多久啊。
我自己试着修复了一下,现在可以显示了,就是编辑器里还显示不出来,不知道要改哪里。

我刚才测试了一下,是因为resouces下资源比较多,导致了settings.js文件特别大,所以非常慢,这个可以复现的,只要你随便丢几千个文件到resources目录下,然后再预览游戏就可以复现了@panda@2youyou2@jare

2.0rc4新建范例合集工程报错,资源管理器中的资源大部分都不见了,实际上文件是在的

还有类似这样的报错
[db-task][init] path collision, the path for 5694eae0-ff88-4768-93c4-ae04d43b9509 is already in used by 5694eae0-ff88-4768-93c4-ae04d43b9509. Assigning a new path.

关于 2.0的截图:

我用示例工程打包到android平台
render_to_sprite 场景显示错乱

模拟器打开场景背景消失

浏览器打开正常

另外想问一下,截图为什么是倒立的,还要截图时手动翻转一下吗?

没遇到过这样的问题,你确定是新建的?不是建立到了旧项目的路径上?

那个场景有点问题,你要把 render to sprite 场景中的 Main Camera 的 color clearFlags 勾选上