微信小游戏分包无效

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我使用windows版本的2.0,资源总量7M,发现分包在微信开发者工具下预览还是大小超标

正确理解分包很关键

亲,怎么个理解法啊,能详细点不?

http://forum.cocos.com/t/topic/62444
跟着帖子的情况一样哦

谈谈我的使用结果。

  1. 只能分包代码,注意,是目录下的代码,不包括资源。
  2. 直接使用微信的配置,建议去分res下的raw-assets资源,import里面有项目启动的json,所以别直接分res。我是直接手动修改配置。我资源3m,引擎子域自己的代码3m,分的比较舒服。期待官方支持分包。
//game.json
    "subpackages": [
        {
            "name": "res",
            "root": "res/raw-assets/"
        }
    ]

    this.load = this.node.getChildByName("load").getComponent(cc.Label);
    if (cc.sys.platform === cc.sys.WECHAT_GAME) {
      if (wechat.lowSDK("2.1.0")) {
        this.loadScene();
        return;
      }
      const loadTask = wx.loadSubpackage({
        name: "res", // name 可以填 name 或者 root
        success: function(res) {
          // 分包加载成功后通过 success 回调
          that.loadScene();
        },
        fail: function(res) {
          // 分包加载失败通过 fail 回调
        }
      });

      loadTask.onProgressUpdate(res => {
        this.load.string =
          parseInt(
            (res.totalBytesWritten / res.totalBytesExpectedToWrite) * 100
          ) + "%";
        console.log("下载进度", res.progress);
        console.log("已经下载的数据长度", res.totalBytesWritten);
        console.log("预期需要下载的数据总长度", res.totalBytesExpectedToWrite);});
    } else {
      this.loadScene();
    }

是的,现在分包只能对代码进行分包,对其他资源的分包还需要等后面的更新了哦~

希望快点加上资源分包,毕竟资源占比最大,第二才是引擎代码,最后才是自己写的代码,一个人小游戏自己写的代码超过引擎还是很少的。

手动赞一个,看来楼上说正确理解分包很关键说的没错啊,从资源的重要性来说我们应该是没有理解错的

我这样分包成功了,你可以试试。上面的回答我修改了我怎么做的。

你好
使用你的方法 提示有错误 找不到 game.js文件
你在分包里面的 game.js文件是怎么写的呢

在你分包的目录下,建立一个空的game.js

谢谢,我也是用同样方法的。

代码占不了多少资源的,资源不能分包的话能解决问题吗?

代码最多也就3M左右,资源占了20几M,资源分包求支持

“res/raw-assets/” 分包,岂不是把所有资源都放到分包里面了,主包都没有资源会报错,这个你怎么规避的

请问这下面这段代码是放在哪里~?

了解了,意思是直接用微信的分包配置拆分 cc的build代码。。。
但如果res下的资源超过4M ,那是不是没得搞了~?